Proyecto N°1: modelado mediante primitivas, parte 1

Este es el primer ejercicio que realizaremos en 3DSMAX, y consistirá en modelar un juguete mediante el uso de primitivas básicas y la edición de sus parámetros. También reconoceremos y utilizaremos las herramientas de transformación, Snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces, ya que utilizaremos iluminación Standard y renderizaremos este primer modelo mediante el motor de render llamado Scanline Renderer. Se recomienda que antes de iniciar el ejercicio se haga la lectura del apunte Interfaz gráfica de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

El proyecto a realizar en este apunte será esta locomotora de madera:

Por el momento no aplicaremos texturización ni efectos de carácter realista, ya que no son parte de este ejercicio.

Parte 1: preparación del entorno de trabajo y comenzando a modelar la estructura del juguete.

Para comenzar, abriremos 3DSMAX. Para este proyecto no necesitaremos modificar ningún parámetro, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units, ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Para ello, nos iremos a Customize y elegiremos Units Setup, tal como se muestra en la imagen:

Una vez en el panel de configuración de unidades, elegiremos la opción Generic Units (unidades genéricas) y damos click en OK para finalizar la configuración. Si trabajáramos en un proyecto real y quisiéramos establecer unidades como metros o centímetros, elegiremos la opción Meters y luego definimos la unidad mediante el menú desplegable.

Una vez realizada al configuración de unidades, nos vamos a la vista Perspective y la maximizamos si es necesario (Alt+W). Lo primero que haremos será modelar un cilindro (Cylinder) y luego iremos al panel de modificación, donde lo configuraremos con los parámetros que se indican en la imagen siguiente:

Nos aseguraremos también que el punto de pivote del objeto resultante esté en el origen de coordenadas (0,0,0). Podemos cambiarlo indicando las coordenadas en la barra de estado o también presionando el botón secundario del mouse sobre el ícono Select and Move. Nos aparecerá la barra Move Transform Type, y una vez allí podremos indicar de forma precisa las coordenadas X, Y y Z en la opción Absolute World. Colocamos el número 0 en los tres ejes y cerramos.

 El resultado debe ser el de la imagen de abajo:

Ahora, debemos rotar el cilindro resultante ya que este será la “rueda” base para el modelado de nuestra locomotora. Para ello seleccionaremos la herramienta Select and Rotate (seleccionar y rotar).

Notamos como el cursor cambia a una esfera virtual que nos indicará con claridad los ejes de rotación (X en rojo, Y en verde y Z en azul). Antes de proceder a la rotación, marcamos el ícono Angle Snap Toggle ya que este nos permitirá girar en intervalos angulares ya definidos.

Angle Snap Toggle: nos permite rotar el objeto en torno a un ángulo ya definido. Por defecto es 5º.

Nos acercamos con el cursor al eje en torno a X (el rojo) y notaremos que este eje cambia a color amarillo. Esto indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie la dirección, ya que 3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento mediante sus ejes. Realizamos clic para comenzar la rotación y rotamos hacia la derecha de modo que nos marque los 90º en X. Esto se hará visible mediante una guía de color amarillo tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora debemos realizar una copia del cilindro. Para ello seleccionamos el objeto, presionamos y mantenemos shift y lo movemos en torno al eje Y. Al finalizar, nos aparece el cuadro llamado Clone Options:

Este nos indica el tipo de copia a realizar y también nos aparece el número de copias que queremos. Para este caso asignaremos el valor 1, seleccionamos el tipo de copia llamado instance y luego aceptamos mediante OK. Al ser una copia de tipo instance implica que si modificamos los parámetros de cualquiera de los dos cilindros, afectará al otro por igual. Procedemos ahora a dejar la posición de esta copia instance en Y=72:

Lo que corresponde ahora es realizar nuevamente una copia del objeto original para dejarlo más o menos entre los dos primeros objetos. En este caso marcamos la opción copy, ya que esta generará una copia totalmente independiente de las otras:

Existe un tercer tipo de copia llamada reference el cual es un duplicado que al aplicársele un modificador este no afecta al objeto original, pero la modificación de sus parámetros sí afectan a este. Volviendo a nuestro proyecto, tomamos el cilindro recién copiado, nos vamos al panel modificar y una vez allí modificamos su altura (height) a -66, y su radio lo dejamos en 3. Ahora colocamos la forma en (0,0,0) como lo hicimos con el primer objeto. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

A continuación nos vamos a la vista Top (T) y una vez allí procedemos a copiar todos los objetos pero antes de eso, debemos activar en el cuadro de Snaps la opción Snaps Toggle.

Cuadro de Snaps.

Snaps Toggle: activa los Snaps o relaciones entre objetos.

La opción de Snap Toggle nos permitirá activar las relaciones entre objetos que queramos o necesitemos para facilitarnos las acciones de transformación o de copiado. Si hacemos clic con el botón derecho del mouse en el icono de Snap Toggle, nos aparecerá el siguiente cuadro:

Este nos permite definir parámetros de los Snaps tales como el tipo de relación entre las formas, opciones, tamaño de la trama y restricciones de movimiento. En nuestro caso, marcaremos como Snaps las opciones Grid Points (puntos de la trama) y Vertex (vértice). Notaremos que Snap está activo pues al seleccionar los objetos y efectuar la copia, veremos al cursor marcando los puntos de la grilla o Grid Points:

Ahora seleccionamos todas las formas y las copiamos (con shift presionado) en torno al eje X notaremos que aparece un indicador en celeste: este nos indica que los Snaps están activados, y que se moverá entre los puntos de la grilla:

Copiamos de tal forma que usando los puntos de la grilla llegamos al punto  donde X=50, Y=0 y Z=0 (ver X en la imagen de arriba). Cuando nos aparezca el cuadro de copia, dejamos el tipo de copia en instance y el número de copias en 2:

Aceptamos mediante OK y notaremos que se han copiado los 3 ejes a igual distancia. Nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con los ejes ya modelados, nos corresponderá crear la base de nuestro juguete. Para ello, creamos una caja o box con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width: 180, Height: 10.

Una vez creada, lo que haremos será alinearla con el eje del centro para centrarla en las ruedas y formar la base del juguete. para ello, seleccionaremos la herramienta align.

Align: alinea un objeto respecto a otro.

Con la caja seleccionada y Align activado, seleccionamos el cilindro que forma el eje del medio. Al seleccionarlo nos aparecerá el cuadro de la imagen siguiente:

En este cuadro tenemos las opciones de alineamiento: en torno a las posiciones de X, Y y Z y los puntos desde donde la forma se alineará: por defecto nos aparece Pivot Point (punto de pivote), pero para nuestro modelo marcaremos en ambas la opción Center ya que esto hará que el centro de la caja se alineará al centro del cilindro seleccionado, alineando todo de forma uniforme. Aceptamos y notaremos que a caja está perfectamente alineada en el centro:

Ahora procedemos a mover la caja desde la posición inicial X=50 hasta X=40. Con esto la base estará prácticamente definida para nuestro juguete:

Procederemos ahora a modelar la cabina del juguete. Para ello, copiamos esta caja en torno al eje Z eligiendo la opción copy y modificamos los parámetros de esta copia de la siguiente forma: Height=70 y Width=50. El resultado de estos cambios es el de la imagen siguiente:

Nos vamos a la vista front (F) y procedemos a mover la caja recién creada, ya que la idea es que nos quede al final de la base y luego bajarla para colocarla en su posición final. Vamos al cuadro de Snaps y esta vez desactivamos Grid Points para dejar sólo vertex, luego activamos Snaps Toggle y movemos la caja en torno al eje X haciendo click en el eje X, luego eligiendo primeramente el vértice superior derecho de la caja y finalmente buscando el punto final de la base tal como indican las imágenes:

Notaremos que no hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X está restringido gracias a que los constraints están activados por defecto. Ahora realizamos el mismo paso, pero esta vez en torno al eje Y. Así alinearemos nuestra caja y formaremos la cabina de la locomotora:

Para realizar la caldera nos bastará crear un cilindro con radio 24 y altura 120, luego rotarlo -90 en torno al eje Y y finalmente alinearlo: primero en torno a la cabina dejando ambos objetos en center, tal como se aprecia en las imágenes siguientes:

Luego nos vamos a la vista front y movemos la caldera en X, tomando primeramente un punto de la base del cilindro y llegando al punto de inicio de la base de la caja de la base, de acuerdo con las imágnes siguientes:

Finalmente bajamos la caldera moviéndola en el eje Y y tomando como base el punto de la base del cilindro y llegando a un punto de la base, tal como se ve en las imágenes:

El resultado de las operaciones realizadas debe ser el siguiente:

Ahora necesitaremos alinear todo el modelo en torno a Y=0 para poder facilitar la tarea de modelado. Pero, si seleccionamos todo y lo movemos, al colocar las coordenadas sólo se moverán algunas formas y por ende se nos desarmará todo lo realizado. Para resolver este problema, debemos agrupar todo y luego moverlo. Para ello vamos al menú group >> group y luego nos aparecerá un cuadro donde se nos pide el nombre del grupo. Dejamos el que está por defecto o le colocamos un nombre cualquiera y aceptamos.

Hemos creado un grupo de objetos y ahora procedemos a moverlo hasta Y=0. Cuando lo seleccionamos, aparecerá un indicador tipo box de color blanco en todo el conjunto, el cual nos dice que este es un grupo de objetos:

Una vez que lo hemos movido, deshaceremos el grupo yendo a group >> group y marcando la opción ungroup. Con esto, los objetos volverán a ser independientes. La selección esta vez cambia a varios indicadores, ya que selecciona cada objeto por separado:

Guardamos el modelo mediante Ctrl + S. En la parte 2 del proyecto, modelaremos los detalles restantes del modelo y lo prepararemos para el renderizado. Continuar a la parte 2.

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5 thoughts on “Proyecto N°1: modelado mediante primitivas, parte 1

  1. Muy a los golpes logre hacerlo ja ja ja, me queda el problema de q no puedo conseguir poner en el dibujo a los objetos como masisos , me quedan hechos de lineas, me gustaria saber como lo soluciono. muchas gracias

      1. Estimado, por el momento no facilito los modelos ya que la idea es que el visitante o alumno resuelva el problema y si gusta lo pueda enviar. De todas maneras el tutorial 01 se ha actualizado completamente y por ello se han corregido los errores que tenía. De todos modos tomaré su sugerencia para en un futuro poner a disposición los modelos 3D terminados de los tutoriales.

        Saludos,

  2. Creo que este tipo de información es muy importante para quienes queremos aprender y este tipo de dibujo con este programa se agradece espero tener la oportunidad de poder seguir recibiendo información y apuntes que me ayuden a tener experticia en este plano del dibujo.

    1. Primero que todo disculpe mi tardanza en responderle y agradezco sus comentarios, seguiré publicando tutoriales sobre 3DSMAX y otros programas para seguir enriqueciendo este proyecto. Saludos cordiales,

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