En este tercer proyecto modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y formas (Shapes), comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa. También aplicaremos modificadores especiales de transformación de líneas (que no se encuentran disponibles en los objetos 3D) y finalmente aplicaremos materiales básicos para proceder al renderizado final. Nuestro proyecto será este logotipo 3D:
Como regla general para modelar cualquier tipo de logotipo o similar mediante Shapes, debemos mencionar que la técnica consiste simplemente en “calcar” desde una referencia 2D para generar el dibujo lineal y, una vez editado y finalizado, convertir este a uno o más elementos 3D mediante modificadores especializados para ello. La imagen de referencia que utilizaremos para el proyecto es la siguiente:
Esta imagen tiene por dimensiones 596 x 395 píxeles.
Comenzaremos el proyecto abriendo 3DSMAX. Para este no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales.
Parte 1: Colocando la imagen de referencia y dibujando el personaje principal.
Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas o también conocidos como XREF. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D, y luego proceder a convertirlos al 3D mediante modificadores u otras operaciones. Tenemos dos formas de colocar la referencia:
a) Mediante Viewport Background, o colocar una referencia en la Viewport.
b) Mediante la definición de un plano 2D y dentro de este, se inserta la imagen como un material.
Nota importante: si bien en la versión moderna de 3DSMAX se puede colocar una imagen mediante Viewport Background, lamentablemente se ha eliminado la opción Lock Zoom/Pan y por ello, no se puede utilizar la opción 1 para este proyecto y por lo tanto, en todo este artículo se utilizará la opción 2.
Ahora veremos los dos métodos para insertar la imagen como referencia:
a) Colocar la referencia mediante Viewport Background
Nos vamos a la vista Front y cliqueamos con el botón secundario del mouse en la opción Wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto de abajo y una vez allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…
Esto nos permitirá colocar la imagen como referencia respecto al fondo de la vista. Una vez elegida la opción nos aparece el cuadro llamado precisamente Viewport Background. En Aspect Ratio nos aparecen tres opciones que son:
- Match viewport: la imagen queda fija en la vista.
- Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.
- Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.
Otras opciones importantes que nos aparecen en el cuadro son:
- Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.
- Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo (no disponible en versiones más modernas de 3DSMAX).
- Animate background: podremos animar el fondo.
Lo más importante en este ejercicio es configurar el cuadro activando las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan. En Aspect Ratio elegiremos la opción Match Bitmap, y cargaremos la imagen mediante la opción Files…
Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. La seleccionamos y luego presionaremos el botón Open. La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, y podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.
Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.
b) Colocar la referencia como un material dentro de un Plano 2D
Este método nos permite colocar la imagen como “material”, el cual será visible en un plano 2D. Para comenzar, en la vista Perspective dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=395 y Width=596, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0) usando el cuadro de coordenadas de Select and Move.
El siguiente paso es usar Select and Rotate y ayudándonos con Angle Snap lo giramos 90° respecto al eje X.
Ahora nos vamos a la vista front para ver el plano en su verdadera forma. Elegimos esta vistas puesto que desde aquí comenzaremos a dibujar las líneas 2D y luego las convertiremos a 3D. Una vez hecho esto, nos vamos al editor de materiales (tecla M), elegimos Compact y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el primer material por defecto a Standard. Para ello, bastará presionar Physical Material y cuando nos aparezca el cuadro Material/Map Browser elegiremos Standard del panel Scanline.
Ahora cargaremos la imagen para que esta se asigne al plano. Lo que haremos será simplemente presionar el cuadro que está al lado de la opción Diffuse y cuando aparezca Material/Map Browser, elegiremos la opción Bitmap.
Diffuse (1) nos permite ver la textura completa ya que es el material base, y Bitmap nos permitirá cargar la imagen ya que al seleccionarla, nos aparecerá el cuadro de selección de imágenes (2) y mediante este buscaremos la referencia. La seleccionamos y presionamos Open para cargarla.
Una vez cargada la imagen notaremos que nos aparecen las opciones de configuración de la misma. Podemos hacer visible el material en el plano si lo asignamos, para esto seleccionamos el plano y luego en el editor elegimos Assign Material to Selection. Esto asignará el material al plano.
Si no se ve el material y por ello sólo vemos el color gris, podemos activar la visualización de este en la viewport de la vista Front mediante la opción Show Shaded Material in Viewport.
Si tenemos una versión antigua de 3DSMAX la imagen se verá de forma perfecta en el plano y con ello ya estamos listos para trabajar. Sin embargo, en la versión moderna se verá de forma similar a la siguiente imagen:
En este caso tenemos una repetición de la imagen y por ello debemos ajustarla al tamaño del plano para que esta se integre de forma perfecta. Para ello, en las opciones de configuración de la imagen modificaremos el parámetro Size, donde colocaremos las dimensiones originales de nuestra imagen:
Con esto la imagen nos queda perfectamente encajada en el plano y ya podemos comenzar a trabajar en ella. Sin embargo, debemos evitar que el plano se mueva de forma involuntaria y para eso deberemos congelarlo. Si lo hacemos, notaremos que el plano se convierte a color gris lo cual no nos sirve puesto que la imagen no se verá. Para resolver esto, debemos seleccionar la imagen y presionando el botón secundario del mouse nos vamos al panel de opciones, y una vez allí elegiremos Object Properties:
En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:
- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.
Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro dibujo. Aceptamos mediante OK para salir de Object Properties.
Ahora podemos seleccionar la imagen e ir al cuadro de opciones, pero esta vez elegimos en el panel la opción Freeze Selection. Esto congelará la imagen y gracias a esto ya no se podrá editar ni mover.
Con estos pasos ya hemos insertado la imagen en el plano y ya podemos comenzar con nuestro proyecto.
Dibujando el samurái
Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.
Para dibujarlo nos bastará hacer clic en cada punto importante de nuestro personaje para definir la línea, sin preocuparnos si nos queda bien o no ya que en este tipo de modelado conveniente dibujar las formas principales y con la menor cantidad de vértices posibles puesto que estos pueden ser editados, agregados o quitados según lo necesitamos.
Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Podemos ayudarnos con Snap si lo necesitamos o si por error cancelamos los trazos, ya que usando Vertex podemos empezar desde donde nos quedamos aunque ya no será parte del trazo original y debemos atacharlo en un futuro.
Lo ideal al dibujar al personaje es colocar vértices en los quiebres principales y siempre utilizando la referencia, aunque tampoco nos preocuparemos mucho si no nos queda exacta ya que lo que estamos trazando es una base, y la idea de esta es luego ingresar al nivel de subobjeto de la Spline y desde allí definir los detalles.
Si dibujamos el personaje con un solo trazo, al llegar al primer vértice que realizamos el programa nos preguntará si queremos cerrar la Spline mediante Close Spline. Aceptamos y con esto terminamos de realizar la forma base.
Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, en la versión antigua o si insertamos la imagen mediante referencia o Background simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background. Si tenemos la versión moderna o colocamos la imagen mediante un plano, presionamos F3 para mostrar el modo alámbrico y con ello veremos el resultado. Nos quedará una forma tosca como la imagen siguiente:
Como ya vimos nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura y sin ser 100% fieles a la referencia. Si elegimos el Shape de nuestro personaje y vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una “Line” y si clickeamos en el signo (+) o la flecha podremos entrar al nivel de Subobjeto de la línea. Esto significa que podremos editar cada una de las partes que componen esa polilínea.
Los niveles de subobjeto de los shapes 2D son los siguientes:
- Vertex: edita los vértices.
- Segment: edita cada segmento.
- Spline: edita toda la polilínea.
Para editar y mejorar las líneas, nos vamos al subobjeto Vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el o los vértices a editar y mediante el botón secundario del mouse nvocaremos al cuadro de edición. Este cuadro contiene herramientas principales de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar directamente a los otros subobjetos como Segment o Spline.
Las opciones más importantes del cuadro de edición son las siguientes:
- Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
- Refine: inserta un vértice entre un trazo. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
- Create line: Crea una línea en un segmento cualquiera la cual será parte de la línea general, sea esta continua o no.
- Attach: atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
- Detach segment: quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
- Cycle Vertices: selecciona el siguiente vértice.
- Break Vertices: quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
- Weld Vertices: contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
- Fuse Vertices: fusiona dos o más vértices en uno solo.
En el cuadro de edición también nos aparecerán las opciones de curvatura de los vértices. Mediante este parámetro y ayudándnos con Select and Move podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, nos permitirá curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción Corner (esquina).
El resto de las opciones de curvatura son las siguientes:
- Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.
- Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.
- Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, pero en este caso puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.
Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. Como ya sabemos, el truco es simplemente elegir el o los vértices, activar el panel de edición y elegir el tipo de curvatura para nuestro vértice. Luego de esto, podremos tomar las guías respectivas y moverlas para deformar la línea, y también mover los vértices si estos no calzan bien con la referencia.
La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos sobraran algunos vértices, basta seleccionar el que está de más y suprimirlo mediante Supr ya que a diferencia del modelado mediante polígonos, si borramos el vértice no borrará el trazo.
En el caso que nos faltasen vértices, podemos utilizar la opción Refine ya que esta nos permitirá crear un nuevo vértice entre un trazo, y podemos definir los que queramos.
Definiendo un nuevo vértice mediante Refine.
Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner puesto que con esta opción es bastante más fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías ya que como sabemos, cada una de estas maneja su curva respectiva de forma independiente. Para moverlas bastará con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes.
Movemos los vértices y modificamos las curvas de tal forma que definamos de forma exacta la silueta del personaje, procurando esta vez que se calque lo más parecido posible a la imagen de referencia.
Si ocultamos la imagen de referencia y/o presionamos F3 veremos el resultado del trabajo realizado hasta ahora. Notaremos que el personaje nos queda mucho mejor definido y por ello ya podemos “convertirlo” a 3D:
Si bien el personaje ha quedado definido, si hacems zoom a las líneas notaremos que algunas de estas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la “interpolación” de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de la línea y posteriormente nos vamos a la persiana Interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el tiempo de render.
El resultado de esto lo podemos ver en las imágenes siguientes, donde notamos claramente la diferencia entre el valor por defecto y el valor sugerido en el tutorial.
Trazo con interpolación en valor 6 (por defecto).
Trazo con interpolación en valor 14.
Una vez ajustada la interpolación de los trazos nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí seleccionamos todos los vértices, luego mediante el panel de edición de la viewport soldamos los vértices eligiendo la opción Weld Vertices.
Cerramos el subobjeto Vertex y seleccionamos a nuestro samurái. nos vamos al panel de edición y una vez allí elegiremos la opción Hide Selection.
Con esto ocultaremos a nuestro personaje ya que en el siguiente paso, procederemos a trabajar con las letras MIC.
En la segunda parte de este apunte, dibujaremos el resto de la composición y modelaremos el logotipo. Ir a la segunda parte.
You really make it seem so easy with your presentation but I
to find this matter to be actually one thing which I believe I would never understand.
It kind of feels too complicated and extremely vast for me.
I am looking forward in your subsequent put up, I will try to get the hold of it!
Buy official Capitals jersey Paypal