A lo largo de este curso ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global (GI) y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y/o 3D desde otras plataformas, como por ejemplo AutoCAD? ¿en 3DSMAX podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí, ya que 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D, puesto que al importarse los archivos 2D son convertidos en Splines, y en el modo editable Mesh en el caso que importemos elementos 3D.
En este proyecto aprenderemos a importar un archivo nativo de AutoCAD (DWG) a 3DSMAX, y modelaremos una casa en 3D en el mismo 3DSMAX basándonos en este plano de AutoCAD ya dado.
Este apunte utiliza un archivo de base, el cual puede ser descargado desde el siguiente vínculo (en formato MAX 2021):
En esta cuarta parte modelaremos en 3DSMAX las puertas de la vivienda a partir de la estructura realizada en la parte anterior.
Modelando las puertas de la vivienda
Una vez que tengamos listos y modelados los pisos, nuestro siguiente objetivo será modelar las ventanas y las puertas de nuestra vivienda. Pero no lo haremos del modo tradicional pues sería demasiado trabajo y además, no podríamos animar fácilmente las puertas y ventanas en caso de requerirlo. Por suerte, 3DSMAX nos incluye puertas y ventanas la predeterminadas las cuales podremos crear como si fueran objetos 3D y que se pueden adaptar sin problema a cualquier clase de proyecto. Para modelar las puertas y ventanas, nos vamos al panel crear y en el menú de geometrías 3D seleccionamos la opción Doors para las puertas.
Selección de puertas mediante el panel create (crear).
Para completar el modelado de nuestra casa comenzaremos dibujando las puertas de esta mediante la herramienta Doors, la cual nos permitirá crear 3 tipos de puertas desde el panel Object Type:
Estos tipos son los siguientes:
- Puerta de tipo Pivot, la cual es la puerta tradicional que tiene por cualidad rotar respecto a punto de pivote vertical. Este punto de pivote se ubica en uno de los extremos de la hoja de la puerta:
- Puerta de tipo Sliding, la cual es la puerta corrediza o de corredera. En este caso, una de las hojas se desliza hacia cualquiera de los dos lados mediante un sistema de rieles:
- Puerta de tipo BiFold, la cual corresponde a la puerta plegable, que es utilizada sobre todo en los clósets:
Para el caso de nuestro ejercicio elegiremos la puerta de tipo Pivot para crear una puerta de pivote tradicional. Sin embargo, antes de proceder al modelado es bueno conocer algunos importantes parámetros de edición acerca de las puertas.
Modelado y edición de puertas
Para comenzar el modelado de cualquier tipo de puerta, primero se nos pedirá el ancho de la puerta, luego su grosor y finalmente determinamos la altura. Para dibujar una puerta dentro de un marco debemos utilizar snaps (de preferencia Vertex) y realizar el primer clic en un extremo del ancho total:
Luego, mantendremos el botón del mouse presionado y lo arrastraremos hacia el siguiente punto de este.
Soltamos el botón y hacemos clic para confirmar el ancho de la puerta, y luego indicaremos el grosor del marco con otro clic.
Finalmente, movemos el mouse para definir la altura del marco y haremos clic en el inicio del vano para definir la altura de esta y por ende, terminar el modelado de la puerta.
Ahora veremos sus principales propiedades o Parameters presentes en el panel modificar:
- Height: define el altura de puerta.
- Width: define el ancho de la puerta.
- Depth: define grosor del marco de la puerta.
Es importante destacar que estas tres dimensiones principales nos definirán el tamaño de la puerta misma sin incluir el marco que la rodea, ya que este puede o no colocarse. Además de los parámetros generales de dimensión, disponemos de otros parámetros complementarios como:
- Double Doors: si lo activamos, definiremos dos puertas en lugar de una.
- Flip swing: al activar esta opción cambiamos el sentido de la apertura de la puerta hacia adentro o afuera.
- Flip Hinge: sólo funciona cuando tenemos una sola puerta, y nos permite cambiar el punto de pivote la puerta hacia la izquierda o la derecha.
- Open: mediante esta opción podemos definir el ángulo de apertura (expresado en degrees o grados) de la puerta hasta un máximo de 180. La apertura de la puerta puede ser animada usando la opción Auto Key.
- Create frame: activando esta casilla definimos o no la creación del marco para la puerta, además de sus parámetros principales.
En este cuadro podremos definir la dimensión de cada elemento del marco (Width), dar más grosor al marco o Depth (si lo dejamos en 0, el ancho por defecto es el mismo del grosor general) y el desplazamiento de la puerta respecto del marco mediante Door Offset.
La aplicación de estos parámetros pueden verse en las siguientes imágenes:
Modificando la dimensión del marco mediante Width.
Modificando el grosor del marco mediante Depth.
Modificando el desplazamiento de la puerta mediante Door Offset.
Cabe destacar que si dejamos Door Offset 0, el punto de pivote es el mismo donde comienza el marco. Si lo aumentamos, la puerta tenderá a dirigirse hacia el interior del marco.
Leaf Parameters o parámetros de la hoja
Además de los parámetros generales de dimensión y del marco, también disponemos de parámetros propios para la edición de la hoja de la puerta los cuales aparecen en el panel llamado Leaf Parameters.
Estos parámetros son:
- Thickness: define el grosor de la hoja de la puerta.
- Stiles/Top Rail: define las dimensiones del panel central si lo activamos.
- Bottom Rail: define la altura de comienzo del panel central en la parte inferior.
- #Panels Horiz/Vert: establece el número de divisiones del panel central de manera tanto vertical como horizontal.
- Muntin: define las dimensiones de las divisiones de los paneles internos, si modificamos las divisiones en #Panels Horiz/Vert.
- Panels none/Glass/Beveled: podemos elegir de entre tres opciones, el tipo de panel que queremos para la hoja de la puerta. Estos tipos son:
a) None nos define una hoja de puerta sólida (sin panel central).
b) Glass es el panel central simple y acristalado que aparece por defecto, donde podremos definir el grosor del cristal mediante la opción Thickness.
c) Beveled es un panel central pero con bisel. En este último caso, podemos configurar los parámetros del Bevel tales como ángulo de este, grosores (Thickness 1, Thickness 2), espesor del panel central (Middle Thick) y largos de los marcos interiores (Width 1, Width 2).
Tip: en los tipos Glass y Beveled pueden aplicarse paneles divisorios al marco interior utilizando #Panels Horiz/Vert. |
Incorporando puertas y ventanas al proyecto
Volviendo a nuestra casa, para crear la puerta de la entrada principal nos guiaremos por lo indicado en el plano y procedemos a definir el ancho. Luego, arrastramos el mouse con el botón presionado y realizamos otro clic para definir el grosor. Finalmente, repetimos el mismo proceso para definir la altura:
Crear la puerta de forma precisa es algo difícil ya que como se mencionó antes, las dimensiones no consideran el marco de la puerta. Por lo tanto, se recomienda crearla y luego ajustar sus dimensiones en el panel modificar. La puerta de la entrada principal tendrá los siguientes parámetros:
Una vez terminada, procedemos a ajustarla (moviéndola) en la entrada principal, y con esto ya tenemos terminada la puerta.
Podemos cambiar su ángulo de abertura y el sentido de esta, además de configurar su apertura hacia adentro siguiendo las instrucciones del plano. Para definir las siguientes puertas, nos bastará con copiar (como copy) la puerta ya creada y modificar los atributos de Width y/o Depth para definir las siguientes, además de ajustar los sentidos de apertura de puerta. También necesitaremos, en el caso del baño, rotar alguna puerta para encajarla de forma correcta en su marco respectivo.
Si lo queremos, podemos definir o no el panel central o configurar las divisiones de estos en el caso de la puerta de entrada. En el caso de la puerta trasera, dejaremos las dimensiones de la puerta original pero ajustaremos Depth a 0,1.
En el caso de la puerta del dormitorio ajustamos los valores de Width a 0,9 y Depth a 0,1.
Finalmente, la puerta del baño tendrá como valores Width=0,6 y Depth=0,1. Con esto, ya hemos definido todas las puertas del primer piso.
Este es el resultado del primer piso con todas las puertas ya modeladas y ajustadas a sus marcos:
Para el caso del segundo piso, volvemos a copiar las puertas del primero para adaptarlas al piso 2. Sin embargo, una vez que las acomodemos en sus marcos elevaremos todas las puertas a 0,10 mts en el eje Z. Realizamos esto para permitir la losa del segundo piso, la cual se modelará más adelante. En este caso se recomienda elevar la primera puerta y luego copiarla para los siguientes marcos. Los valores de las puertas del segundo piso son los siguientes:
– Todos los dormitorios: Height: 2,35, Width: 0,9, Depth: 0,1.
– Todos los Baños: Height: 2,35, Width: 0,7, Depth: 0,1.
El resultado del piso 2 con todas las puertas aplicadas es el siguiente:
Con esto ya tenemos definidas todas las puertas de nuestra casa. Una de las ventajas de las puertas de 3DSMAX es que son animables, por lo que podremos crear animaciones abriendo o cerrando puertas mientras configuramos un recorrido predeterminado.
En la quinta parte de este proyecto, modelaremos las ventanas de la vivienda. Ir a la quinta parte.
Gracias, es un buen Tutorial, me ayudo a despejar algunos vacios que tenía.
Excelente tutorial, me fue de gran ayuda.. Muy agradecido, y espero que sigas agregando mas tutoriales…. Bendiciones …