Como ya sabemos, AutoCAD nos permite realizar infinita variedad de modelado 3D gracias a sus múltiples herramientas y una de ellas es el relativamente poco utilizado comando llamado Helix, el cual nos permitirá definir formas curvas complejas ya que consiste en una “espiral” 3D formada por curvas similares a Spline. En este nuevo proyecto de AutoCAD 3D aprenderemos a modelar una escalera de caracol de una manera relativamente sencilla ya que, si bien esta es una de las escaleras más difíciles de resolver (debido principalmente a la complejidad de sus curvas), definiremos mediante el comando Helix su trayectoria y curvatura:
Para la realización de este proyecto, utilizaremos líneas de base y aplicaremos Helix en la escalera para definir la curvatura y generar un efecto de continuidad en la escalera. También aplicaremos comandos como loft y utilizaremos otras funciones como recortar mediante superficies, como el comando Slice.
Refinando la escalera
El primer ajuste que haremos será reparar el primer peldaño puesto que debido a la extrusión de la curva de la escalera, parte del sólido queda bajo el plano XY o “cota 0”. En este caso la reparación es sencilla puesto que lo único que debemos hacer es dibujar un box hacia abajo y de mayor dimensión que los peldaños, luego se la restaremos a los peldaños mediante subtract y así solucionamos el problema.
El siguiente paso es un poco más complicado ya que debemos reparar el peldaño superior. Es complejo porque en este caso debemos agregar más material en lugar de sustraer, y la curva hace que sea más difícil repararla. Lo que debemos hacer es primeramente dibujar una box que irá desde el borde del peldaño hasta el borde opuesto de la escalera, de acuerdo a la secuencia siguiente:
La altura de la box quedará definida por la parte inferior de la curvatura, como se muestra en las imágenes:
El siguiente paso será girar la vista para enfocar el inicio de la box recién creada y establecer el plano XY en la diagonal de la curva. Para ello escribimos UCS y presionamos enter, cuando se nos pregunta por el punto de origen del plano seleccionamos el punto inferior de la curva, tal como se muestra en la imagen:
Cuando UCS nos pregunte por el eje X seleccionamos el punto superior de la curva, tal como se muestra en la imagen siguiente:
Activaremos el ayudante Nearest y cuando UCS nos pregunte por el eje Y del plano, elegiremos un punto cualquiera de la curvatura inferior, tal como se muestra en la imagen siguiente:
Con esto habremos definido correctamente el UCS y gracias a esto podremos cortar el sólido sin sacrificar la curvatura. Para cortarlo, ejecutamos el comando Slice y seleccionamos la box:
Una vez seleccionado, debemos establecer el punto inferior de la curvatura como primer punto de corte:
Con el ayudante Nearest activado seleccionamos cualquier punto de la curvatura inferior para definir la recta por donde se cortará el sólido:
Una vez realizado esto, presionamos enter para confirmar y para salir de Slice. Con esto hemos cortado el sólido a partir de la diagonal.
Terminamos el ajuste tomando el sólido sobrante y lo borramos mediante supr.
Ahora todo es cuestión de tomar el sólido y la escalera, y fusionarlos mediante el comando union. Con estas operaciones ya hemos terminado los ajustes, y sólo nos queda definir el center pole y la baranda de nuestra escalera.
Definir el Center pole será muy sencillo pues es cosa de modelar un cilindro del radio del círculo pequeño (5), y de altura le asignaremos 410.
Para el caso de la baranda, lo que haremos será mover la Helix ya que notaremos que se ha conservado al realizar el loft. Podemos ayudarnos mediante Selection Cycling y la seleccionamos para posteriormente moverla mediante el Gizmo o el comando move.
Lo que haremos a continuación será copiar la helix hacia arriba para formar la baranda. En este caso, podremos copiar mediante el gizmo primeramente definiendo el eje en Z, luego seleccionando la opción Copy (C) y finalmente asignamos el valor 110 para copiar la helix tal como se aprecia en la secuencia siguiente:
Lo que corresponde ahora es realizar un loft entre las superficies para formar la baranda:
Una vez realizada la operación, procederemos a engrosarla mediante el comando Thicken, asignándole esta vez el valor de -5. Este valor hará que la extrusión se realice hacia el interior de la baranda.
Finalmente nos quedan sólo dos pasos los cuales son: primeramente mover la baranda hacia la escalera tomando como base el punto inferior de esta, y luego fusionarla a la escalera mediante el comando union.
Con esto la escalera está prácticamente terminada, pero faltará un pequeño ajuste para que se finalice por completo. Lo que debemos hacer es ir a la parte superior de la escalera para completar la baranda pues hay un pequeño espacio que no está definido. En este caso, modelamos una box entre los espacios y la altura, para finalmente fusionarla a la escalera mediante union y así terminarla de manera definitiva.
Lo que corresponde ahora es asignarle algún material similar al hormigón o concreto para poder realizar el renderizado final de nuestro modelo. En este caso se le ha asignado el material Flat Polish Gray y luego se ha mapeado toda la escalera mediante box.
El render final de nuestro modelo es el siguiente:
Una variación que podemos realizar en el ejercicio es realizar la curvatura mediante spline en lugar de helix, aunque en este caso siempre deberemos tomar los puntos finales de unión entre cada peldaño al ir generando la curva. Esto se recomienda sobre todo cuando no tenemos la certeza de las dimensiones exactas de nuestra escalera.