Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas “primitivas”. Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” que son la base para modelar cualquier forma que deseemos, además de disponer de las operaciones necesarias para editar o modificar estas y por ende, dar forma a elementos más complejos. Resumiendo lo expresado anteriormente, los objetos de la vida real son en realidad variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos.
De acuerdo con todo lo anterior, en este primer proyecto modelaremos de forma sencilla un templo griego utilizando primitivas de AutoCAD y transformaciones del programa:
Nota: este proyecto se basa principalmente en la versión en inglés de AutoCAD. Si desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos agregue el signo “_” antes de colocar el nombre completo del comando (sin atajos ni abreviaturas). Ejemplos: _box, _move, _rotate, etc. |
En esta tercera parte del proyecto, terminaremos el modelado del templo y realizaremos un render de este.
Asignando capas al proyecto
Antes de seguir con el proceso de modelado, nos conviene asignar una capa nueva a todos los elementos excepto la parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del templo. Escribimos layer o la en la barra de comandos y luego iremos al cuadro de gestión de estos. Allí, pinchamos en el icono New Layer:
Icono New layer: crea un nuevo layer.
Una vez creado el nuevo layer, podemos cambiar el nombre de este presionando la tecla F2 aunque esto no es obligatorio en esta etapa.
Luego, le cambiamos el color al layer recién creado haciendo clic en el color por defecto. Esto hará aparecer la barra llamada Select Color, donde podremos elegir el color de nuestro gusto.
Seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos Quick Properties, o bien nos vamos a las propiedades mediante el comando pr, ya que desde estas también podremos cambiar el layer a los objetos. Debemos hacerlo con todos los objetos que forman el templo menos la base superior:
Cambiando objetos al layer nuevo mediante el grupo Layers.
Cambiando objetos al layer nuevo mediante Quick Properties.
Cambiando objetos al layer nuevo mediante el comando Properties (pr).
El resultado de la operación es el siguiente:
Ahora, simplemente debemos apagar (ocultar) el layer recién creado para dejar visible solamente la base. Nos ubicamos en las propiedades de los layers y cambiamos el estado del layer de los objetos a Off (apagado), guiándonos por el símbolo de las ampolletas:
- Ampolleta encendida: Capa activa (On).
- Ampolleta apagada: Capa oculta (Off).
Con esto ya realizado, solamente podremos dejar visible la base del templo y ya estamos en condiciones de generar el techo del templo.
Terminando el modelado del templo
El templo ya está casi terminado. El siguiente paso de nuestro modelado es ir a la referencia a objetos u OSNAPS y dejar activadas sólo las opciones Endpoint y Midpoint. Una vez realizado esto, lo único que nos queda es definir el techo para terminar el templo griego. Para ello, debemos definirlo mediante cuñas o wedge, las cuales irán entre los puntos medios y las aristas de la base superior.
Sin embargo, si ejecutamos el comando wedge tendremos problemas al colocarlas en el techo, pues la forma no se acomodará a la base tal como se aprecia en la imagen siguiente:
Para resolver este problema simplemente debemos activar Dynamic UCS o DUCS (F6), de modo que al comenzar a modelar el Wedge se seleccione previamente la cara de la superficie. Con esto, el Wegde se dibujará en la posición correcta y podremos definirlo sin mayor problema. Ahora procedemos a modelar la techumbre: escribimos el comando wedge o lo buscamos entre las primitivas 3D. Cuando el comando nos solicite el primer punto de la cuña, definimos el punto medio del lado más corto teniendo cuidado que se seleccione previamente la cara de la superficie al activar DUCS:
Cuando el comando nos pida el punto que define el otro extremo de la cuña, seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:
Finalmente cuando el comando nos pida la altura de la cuña, escribimos 2.5 y luego presionamos enter para finalizar:
El resultado de la operación es el siguiente:
Ahora todo es cuestión de girar el modelo, repetir el mismo proceso en el otro lado de la base y ya tendremos definido el techo de nuestro templo griego, tal como se muestra en la secuencia siguiente:
Finalmente unificaremos ambas cuñas recién creadas mediante el comando union:
Para finalizar el ejercicio, escribimos nuevamente layer o nos vamos a las propiedades de estos para encender el layer de los objetos. Renombramos el layer como templo y procedemos a agregar el techo completo a este. Si queremos, también podemos cambiar el color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.
Finalmente, seleccionamos todo el templo y mediante el comando move o 3dmove, lo elevamos en Z mediante el valor 0.25. Con esto, el templo completo quedará en la “cota 0” y damos por finalizado este proyecto.
Vista del templo en la vista Front, con la base en la “cota 0” del espacio de trabajo de AutoCAD (eje X).
Si queremos, podemos ir a la vista Perspective escribiendo justamente perspective en la barra de comandos y luego presionando enter. Luego cambiamos el valor 0 a 1 para activar la vista. Este es el resultado de este ejercicio, visto en perspective:
Si queremos ver nuestro templo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter. La imagen se verá de esta manera:
Si bien este es el final del ejercicio, evidentemente podemos mejorar el templo agregando más escaleras en la base o detalles que lo enriquezcan, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:
vista previa y render del proyecto mejorado. En este caso, se han realizado sustracciones de material en la parte superior y se han agregado más escaleras respecto del templo original.