Proyecto N°5: modelado de reloj de arena mediante Loft, parte 2 (modelado de la arena y texturizado)

En este proyecto aplicaremos la técnica de modelado llamada Loft, el cual consiste en proyectar superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas las cuales pueden ser abiertas o cerradas. Se puede hacer un loft entre dos o más curvas abiertas o cerradas, pero nunca juntas. A partir de ello, nuestro proyecto a realizar será un reloj de arena con el cual entenderemos la importancia de este comando.

En la primera parte de este tutorial se modelarán los elementos básicos que lo definen como la estructura de vidrio y el sólido que representará a la arena de este. En la segunda parte de este, modelaremos los soportes del reloj y realizaremos el renderizado final del proyecto.

Modelando la estructura de arena del reloj

En la parte anterior del proyecto, habíamos definido la estructura interior mediante Loft y en las opciones, dejamos Style en Normal y no modificamos ninguno de sus puntos. Con esto, hemos definido la estructura que representará a la “arena” de nuestro reloj.

Con la estructura interna visible (ya que la estructura de vidrio está oculta), lo que realizaremos para definir la arena de manera definitiva será lo siguiente:

  • Tapamos la superficie interior mediante Cap y crearemos un layer llamado Arena para asignar este sólido a ese layer, ya que este representará a la “arena” del reloj. En este caso, el material será tipo Picture y desde allí cargaremos la textura que representará a la arena.

La textura de la arena que colocaremos es la siguiente (clic para visualizar):

Textura de la arena del reloj.

Este nuevo material lo nombraremos como Arena. Seleccionamos la superficie interior y la asignamos al layer recién creado mediante Change Object Layer.

  • Para generar una forma más realista a la arena del reloj, debemos recortar el sólido interior. Para realizarlo, nos vamos a la vista Front o Right de Rhinocerosy una vez allí, creamos una línea horizontal de tal forma que su altura sea Y=12, tal como se ve en la imagen siguiente:

Ahora, recortaremos el sólido respecto a la línea recién dibujada mediante el comando Edit >> Trim. En este caso, el comando Trim funciona de manera similar a AutoCAD y por ello, también podemos invocarlo mediante trim en la barra de comandos. También lo podemos invocar presionando su icono respectivo:

Una vez invocado el comando Trim, seleccionamos la línea horizontal y luego presionamos enter. Finalmente, seleccionamos la parte superior del sólido y finalizamos el recorte con la tecla enter:

Volvemos a la vista Perspective y terminaremos la arena tapando las superficies resultantes mediante cap, y con esto formaremos definitivamente la arena de nuestro reloj:

En el caso de la arena, al aplicar la textura y realizar un render puede que notemos que esta se vea algo desfasada. Para arreglar esto, podemos ir a la persiana Render Tools y desde allí elegir el tipo de proyección que necesitemos.

También podemos hacer esto yendo a las propiedades del objeto (F3) y desde allí a la persiana Texture Mapping, para allí seleccionar el tipo de proyección que necesitemos.

Las proyecciones por defecto son las mismas que en AutoCAD ya que en Rhinoceros disponemos de Planar, Box, Cylinder y Sphere, además de un quinto mapa llamado UV Mapping (el cual nos permite aplicar un mapa en una superficie). En el caso de la arena del reloj, se recomienda seleccionar la proyección de tipo (Type) Box.

Cambiando el tipo de proyección de mapa en el panel de propiedades a Box.

En el ejemplo, podemos apreciar un mapa tipo Box tradicional y la aplicación del mapa UV Mapping en una superficie curvada.

Esto hará que la textura se distribuya en forma de “caja” y por ello de manera uniforme en la forma de la arena, haciendo la textura más uniforme en el sólido y por ende mejorando el renderizado.

Render de la arena con Type Box aplicado.

Podemos ir probando otras configuraciones para determinar la más adecuada si lo queremos. También podremos modificar la escala de la repetición de la textura en U, V y W mediante la opción UVW Repeat en el panel de propiedades persiana Texture Mapping:

Render de la arena con Type Surface aplicado, y con valor 2 en U, V y W en UVW Repeat.

Panel UVW Repeat de la persiana Texture Mapping del panel de propiedades.

Finalmente, en la vista Perspective o Top escalamos en 2D la arena mediante Transform >> Scale >> scale 2-D para reducirla un poco. En este caso, realizaremos el mismo proceso de escalado que realizamos con los círculos inferiores, pero cuando se nos pida el primer punto de referencia (First Reference Point) iremos al punto (5.8,0). El segundo punto (Second Reference Point) lo dejaremos en (5.7,0). La idea es reducirlo sólo uno milímetro para que que no se traslape con el sólido que forma el vidrio y se generen problemas de renderizado.

Tip: este último paso no es estrictamente necesario en la versión 7 de Rhinoceros, ya que no se generan problemas de renderizado. Se debe realizar solamente en versiones antiguas del programa o si hay problemas con la interacción de materiales.

Una vez definida nuestra arena, ya podemos encender el layer del vidrio y realizar un render de prueba para ver el resultado de lo modelado hasta el momento:

Ya podemos ocultar ambos layers para continuar con el modelado de nuestro reloj.

En la tercera parte de este apunte, definiremos la estructura exterior del reloj utilizando Loft. Ir a la tercera parte.

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