Proyecto N°1: modelado de juguete mediante primitivas y líneas, parte 2 (líneas base restantes)

En este primer apunte sobre el modelador Rhinoceros, nos adentraremos específicamente en el modelado básico de un objeto mediante el uso de líneas y la aplicación del comando llamado Extrude Curve, además de primitivas básicas. La idea de este primer ejercicio es entender el modelado 3D como una combinación de primitivas y líneas básicas modificadas, la cuales son modificadas y luego convertidas a 3D que a la vez definirán cada una de las partes que formarán el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un sencillo camión de juguete, el cual definiremos primeramente mediante dibujos 2D para posteriormente convertir estos a 3D y generar el modelo final:

En esta segunda parte de este apunte, dibujaremos el resto de las líneas 2D de base para iniciar el modelado del juguete.

Dibujando la ventana del perfil del juguete

Lo que debemos hacer ahora es dibujar una línea en la base del camión, la cual comenzará en la intersección de la cabina con el motor y terminará en la parte trasera, aunque en este caso debemos tener en cuenta que la línea deberá pasar por el dibujo, y que activemos Ortho o presionemos y mantenemos la tecla Shift para generarlo.

El siguiente paso será construir la ventana de nuestro camión. Pero antes que todo debemos unir las líneas y curvas que forman la cabina del camión y para ello, nos vamos a Edit >> Join o seleccionamos su icono respectivo en la barra lateral izquierda:

A diferencia de AutoCAD, Join de Rhinoceros nos permitirá unificar tanto líneas 2D como superficies 3D. Al invocar al comando, este nos pedirá seleccionar la o las líneas que queramos unificar. Seleccionamos las tres líneas de la cabina y luego presionamos enter. Las líneas se unirán en una sola forma.

Tip: para seleccionar de a una las líneas o formas presionamos y mantenemos Shift mientras que, para deseleccionarlas, mantenemos Ctrl mientras las seleccionamos. 

Para realizar la ventana del camión, debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina mediante el comando Offset, el cual funciona de manera similar a AutoCAD. Para ello, vamos a Curve >> Offset Curve. También podemos escribir offset en la barra de comandos o bien, seleccionar el icono respectivo el cual se encuentra dentro del cascade de Fillet curves:

Una vez invocado el comando, hacemos clic en Distance (o escribimos la letra D y presionamos enter) y escribimos 0.5 para indicar la distancia. Luego, seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante.

Dejamos el puntero del mouse lo dentro del área formada por las líneas de la cabina y luego presionamos enter para finalizar.

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto de redondeado a la ventana y al borde superior de la cabina. Para ello, invocaremos al comando fillet. Nos vamos a Curve >> fillet curves. También podemos escribir fillet en la barra de comandos o bien, seleccionar el icono respectivo de la barra izquierda:

Una vez invocado el comando, hacemos clic en Radius (o escribimos la letra R y presionamos enter) y escribimos 0.2 para indicar el radio del redondeo. Luego, seleccionamos las dos líneas de cada esquina de la ventana. Las líneas se habrán recortado y a su vez, las esquinas se habrán redondeado con un radio de 0.2.

Volvemos a ejecutar Fillet pero esta vez cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las dos líneas que forman el borde superior de la cabina (parabrisas y techo) para así redondearlas.

Una vez terminados los redondeos, lo que haremos será seleccionar todas las líneas de la cabina y la ventana para aplicar Edit >> Join para unificar las formas. Este es el resultado de todo lo realizado hasta ahora:

El siguiente paso será ahora dibujar las ruedas para finalmente comenzar el modelado.

Definiendo las ruedas del juguete

Utilizando Grid Snap, dibujaremos dos líneas de referencia de tal manera que se formen los puntos (2.5, 0.5) y (11.5, 0.5), indicados en verde en la imagen siguiente:

Una vez realizadas estas líneas, dibujamos 2 círculos de radio 1.25, tomando como centros los puntos antes indicados. Con esto, definiremos los ejes y las ruedas de nuestro juguete.

Ahora nos posicionamos en la vista Top, seleccionamos los círculos y los movemos a un cuadro hacia abajo, manteniendo shift apretado.

El resultado es el de la imagen siguiente:

Ahora podemos desactivar Grid Snap y con esto damos por finalizada la base del juguete.

Dibujando el resto las referencias

En la vista Perspective, dibujaremos un rectángulo mediante el comando Rectangle. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina.

Cuando el comando nos pregunte Other corner or lenght (otra esquina o largo) escribimos el valor 10 y luego presionamos enter. Al hacer esto, el comando nos preguntará por el valor de Witdh (ancho) y en este caso, escribimos el valor 4.5 para luego finalizar con enter. Se dibujará un rectángulo el cual funcionará como referencia para modelar el ancho del juguete.

Para dibujar los ejes del camión, bastará con dibujar una línea simple o Single Line. Tomamos el centro cualquiera de los círculos como primer punto de inicio, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos la tecla shift y definimos la línea hacia el eje Y del plano, confirmando con clic:

Luego copiamos esa línea mediante el comando Copy y alineamos su punto final o Endpoint con el centro del otro círculo (manteniendo Shift apretado o activando Ortho). Con esta operación, ya tenemos la base para el modelado.

Finalizamos el dibujo de la referencia yendo a la vista Front y, con Osnap activado, dibujaremos un rectángulo de 4 x 1.25 en cualquier parte del espacio de trabajo, ya que luego lo moveremos tomando como referencia la esquina superior derecha del rectángulo y lo alinearemos respecto al punto medio de la parte superior de la ventana de la cabina. También podemos dibujar el rectángulo a partir de ese mismo punto pero estableciendo los valores -4 y -1.25 respectivamente para así no necesitar moverlo posteriormente.

Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. Finalmente, nos vamos a la vista Right donde dibujamos un círculo de radio 0.4, ya que este se utilizará como referencia para crear las luces de nuestro juguete.

Finalmente borramos las líneas de referencia que creamos para las ruedas, y ya estamos listos para iniciar la fase de modelado.

En la tercera parte de este apunte, comenzaremos con el modelado del juguete. Ir a la tercera parte.

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