Proyecto N°1: modelado de juguete mediante primitivas y líneas, parte 4 (detalles y renderizado final)

En este primer apunte sobre el modelador Rhinoceros, nos adentraremos específicamente en el modelado básico de un objeto mediante el uso de líneas y la aplicación del comando llamado Extrude Curve, además de primitivas básicas. La idea de este primer ejercicio es entender el modelado 3D como una combinación de primitivas y líneas básicas modificadas, la cuales son modificadas y luego convertidas a 3D que a la vez definirán cada una de las partes que formarán el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un sencillo camión de juguete, el cual definiremos primeramente mediante dibujos 2D para posteriormente convertir estos a 3D y generar el modelo final:

En esta cuarta parte de este apunte, se terminará el modelado del juguete y veremos aspectos básicos de renderizado utilizando el motor Rhinoceros Render, el cual se incluye en la versión 7 de este programa.

Modelando las luces del juguete

Lo siguiente es crear las luces del camión en base al círculo que ya habíamos dibujado antes en la vista Right. En este caso, podemos mover el círculo en la vista Perspective de modo que el centro de este coincida con el punto de origen (0,0).

A continuación repetiremos el movimiento pero en este caso, tomaremos el centro del círculo y lo moveremos al punto (0,1):

Finalmente, repetiremos nuevamente el comando move pero en este caso elegiremos el subcomando Vertical, seleccionamos el círculo y lo movemos hacia arriba con el valor 1.

Lo que haremos ahora será extruir el círculo mediante Extrude Curve tomando como valor de altura 0.25. Finalmente redondearemos la forma resultante mediante Fillet Edge, con un valor de redondeo de 0.1 pero en este caso, solamente seleccionaremos el lado que apunta hacia afuera. Con esto formamos los faros del juguete.

El siguiente paso será replicar el otro faro mediante Transform >> Mirror, ya que este comando nos permitirá generar una copia reflejada respecto de un eje virtual definido.

Al invocar a Mirror, el comando nos pedirá seleccionar el objeto a reflejar. Seleccionaremos el faro ya realizado y presionamos enter. Luego de esto, se nos pedirá definir el punto de inicio en que comenzará el eje virtual. En este caso, seleccionamos mediante clic el punto destacado en verde:

Una vez hecho esto, podremos definir el segundo punto para generar la copia reflejada. En este caso, podemos activar Ortho o mantener Shift para definir la línea recta que será la línea “espejo” que equidistará a la copia del faro respecto del original. Una vez establecida la línea, confirmamos la copia mediante clic.

Con todos estos pasos ya tenemos terminado de manera oficial nuestro modelo. Sin embargo, terminaremos de manera oficial el modelado añadiendo un texto al acoplado de nuestro camión: nos cambiamos a la vista Front y luego nos vamos a Solid >> Text, ya que este comando nos permitirá crear un objeto de texto o Text Object:

Al hacerlo, nos aparecerá el cuadro llamado Text Object:

en este cuadro encontraremos las opciones más utilizadas en procesadores de texto como el tipo de fuente, alineación y efectos de texto. También podremos establecer grados de rotación. Para este ejercicio escribimos nuestro texto en el campo respectivo o, en este caso, dejamos el texto predeterminado “Rhino”. En Output (resultante) establecemos Solids y en Thickness escribimos 1. Para el tamaño del texto en sí (Height), estableceremos el valor 2 y seleccionamos OK para aceptar el texto. Finalmente, procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

Si queremos replicar las letras en la siguiente vista, simplemente elegiremos la vista Back desde el menú de las vistas, y repetimos la aplicación de Text Object en ella. En este caso, al mover el texto nos conviene desactivar Osnap para que no se establezcan relaciones hacia otras formas 3D.

Una vez insertados los textos, lo único que debemos hacer es moverlos desde la vista Top para ajustarlos en el acoplado. No importa que el thickness de los textos sean grandes pues simplemente dejamos una pequeña distancia en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja de este. Usaremos move para elegir las letras y luego presionaremos y mantendremos shift, o también activar Ortho.

Renderizando el modelo

Ahora finalizaremos el modelado asignando cada objeto a su layer respectivo. Para ello, seleccionamos cada sólido y nos vamos a Edit >> Object Properties o presionamos la tecla F3. En este caso, iremos a las propiedades las cuales se encuentran en la derecha del área de trabajo:

Con el sólido seleccionado, nos vamos a la persiana Layer y desde allí asignaremos las capas respectivas según el elemento que hemos seleccionado. Repetiremos el proceso en el resto de los sólidos hasta que tengamos todas las capas asignadas:

Si ejecutamos un render mediante el comando render en la barra de comandos y luego presionamos enter, el resultado es el siguiente:

Notaremos que el render se efectúa en calidad de borrador y que no son visibles los colores de los layers en este. Podemos hacerlos visibles yendo a los layers y una vez allí, seleccionamos el área de Material. esto nos llevará al cuadro llamado Layer Material desde donde elegiremos en el color del material la opción Color Picker y allí cambiaremos el color ya que por defecto, nos aparecen en el muestrario los colores de los layers.

Repetiremos el mismo proceso en cara uno de los layers hasta que todos tengan asignado su color, y con esto ya podremos ver los colores en el render. Notaremos que el color está asignado ya que en el área de material se nos mostrará un círculo relleno del color asignado.

La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que sean consistentes con estos. Si queremos ajustar algunos parámetros base para el render, podemos ir a Render >> Render Properties. Al hacerlo, se abre el cuadro Document Properties y el menú Render. Entre los aspectos que podemos modificar de este están la resolución de la imagen, la cual se puede cambiar en Resolution and Quality. Podemos elegir entre la resolución por defecto (Viewport) y otras resoluciones clásicas, además de 1920 x 1080 la cual corresponde a la pantalla Widescreen.

Otro aspecto que podemos modificar es la calidad del renderizado, ya que por defecto la calidad de este es borrador o Draft. Podemos cambiarlo en Quality, donde tendremos la calidad Low (baja), Good (buena) y Final. Podemos elegir la calidad Good o Final aunque esto implicará mayor tiempo de renderizado.

Para finalizar el ejercicio, elegimos la resolución de imagen que más nos acomode, elegiremos Good quality y presionamos en OK para finalizar los ajustes de renderizado. Renderizamos mediante el comando render para apreciar el resultado final:

Si queremos guardar el render final, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a File >> Save As… o presionamos el icono del disquete. Podemos guardar la imagen en el formato que más nos acomode, aunque por defecto se guardará en formato JPG.

Un aspecto interesante del renderizado es que podemos variar las vistas y realizar varios renderizados de nuestro modelo a modo de prueba, y guardar varias imágenes:

Otra cosa que podemos hacer es enriquecer el modelo agregando más detalles o cambiando algunos volúmenes que no nos satisfagan. En el ejemplo siguiente, se han redondeado las esquinas del juguete para que se vea de forma más realista, además de agregar pasajeros a la cabina.

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