Proyecto N°2: modelado de frutero mediante Revolución o Revolve, parte 4 (perfil y modelado de botella y base)

En este proyecto enseñaremos la técnica de modelado por revolución o Revolve, el cual es una técnica muy útil para modelar objetos que posean un eje central por ello, el resultado será de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el “perfil” del objeto (o más bien, la mitad de este) para luego girarlo en torno al eje central y con ello, las superficies de revolución generarán la forma final. También podemos modelar los perfiles basándonos en las medidas del plano cartesiano utilizando el operador Grid Snap, ya que gracias a este podremos referenciar hacia la grilla y con ello, podremos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar los perfiles.

El proyecto que modelaremos será un frutero con botellas y algunas manzanas encima de una base de madera, y luego lo renderizaremos:

Para realizar el proyecto completo, necesitamos previamente dibujar los siguientes perfiles:

  • La manzana.
  • El tallo de la manzana.
  • La botella.
  • La copa.
  • El frutero.

Para el caso de la base, utilizaremos una simple Box o caja.

En la cuarta parte de este apunte, dibujaremos y modelaremos la botella y la base de la composición.

Dibujando el perfil y modelando la botella

Comenzamos dibujando la botella de la misma manera en que dibujamos la copa y el frutero, es decir, mediante líneas rectas y manteniendo las mismas opciones de la grilla o Grid. En este caso, realizamos lo siguiente:

  • Comenzamos en el punto de origen (0,0).
  • Avanzamos a (2,0).
  • Avanzamos a (2,8).
  • Avanzamos a (0.5,13.5).
  • Avanzamos a (0.5,15.4).
  • Avanzamos a (0.7,15.4).
  • Avanzamos a (0.7,15.7).
  • Avanzamos a (0.5,15.7).
  • Avanzamos a (0.5,16).
  • Finalmente llegamos al punto (0,16).

El resultado final del dibujo base debe ser el siguiente:

Ahora suavizaremos la botella mediante el comando fillet. Redondearemos nuestra botella estableciendo los siguientes radios:

  • 0.05 para todas las esquinas del gollete.
  • 10 para la esquina superior.
  • 20 para la esquina media.
  • 0.2 para el redondeo de la base.

Esto puede esquematizarse en la imagen siguiente:

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la botella.

Al igual que con los objetos anteriores, necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a Curve >> Offset Curve y definimos el valor de la distancia en 0.2. Seleccionamos las curvas de la botella, movemos el cursor hacia adentro y presionamos enter para finalizar:

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: primero que todo seleccionamos las siguientes líneas y luego las borraremos mediante la tecla Supr:

Una vez realizado esto, ejecutamos el comando Extend ya que este como sabemos, este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la extensión (la línea superior de la botella) y presionamos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la resultante del offset) y presionamos enter para finalizar. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a Edit >> Trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, presionamos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella (cuidando que la selección se realice a la izquierda de la línea), y esta se habrá recortado:

Finalizaremos el dibujo base de la botella aplicando fillet a las líneas perpendiculares de la base interior de abajo, definiendo un radio de 0.05. Una vez realizado, seleccionamos todas las líneas y las juntamos mediante el comando join.

Para formar la botella en 3D realizamos el mismo proceso que con los anteriores objetos, es decir, ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella para generar la revolución.

Una vez terminado, el modelo 3D será asignado al layer botella.

Modelando la base de los objetos

Para terminar la composición, dibujamos una caja o Box mediante Surface >> Plane >> Corner to Corner, Height:

Para este caso, definiremos el primer punto en el origen (0,0) y cuando el comando nos pida la siguiente esquina, nos vamos al punto (20,20). Cuando se nos pregunte por la altura, escribiremos -0.5 y presionamos enter para finalizar.

Una vez terminada nuestra base, la asociamos a su layer respectivo:

Ya podemos hacer visibles todos los layers e ir moviendo los objetos para ver el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

En la quinta parte de este apunte, aplicaremos texturas y materiales a todos los modelos y finalizaremos la composición. Ir a la quinta parte.

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