En este proyecto enseñaremos la técnica de modelado por revolución o Revolve, el cual es una técnica muy útil para modelar objetos que posean un eje central por ello, el resultado será de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el “perfil” del objeto (o más bien, la mitad de este) para luego girarlo en torno al eje central y con ello, las superficies de revolución generarán la forma final. También podemos modelar los perfiles basándonos en las medidas del plano cartesiano utilizando el operador Grid Snap, ya que gracias a este podremos referenciar hacia la grilla y con ello, podremos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar los perfiles.
El proyecto que modelaremos será un frutero con botellas y algunas manzanas encima de una base de madera, y luego lo renderizaremos:
Para realizar el proyecto completo, necesitamos previamente dibujar los siguientes perfiles:
- La manzana.
- El tallo de la manzana.
- La botella.
- La copa.
- El frutero.
Para el caso de la base, utilizaremos una simple Box o caja.
En la quinta parte de este apunte, aplicaremos materiales y texturas a la composición y realizaremos el renderizado final.
Texturizando y materializando los objetos
Si realizamos un render mediante el comando Render, el resultado será blanco para todas las formas y por ello, necesitaremos hacer visibles los colores de los layers en el render. Para ello, nos vamos a los layers y hacemos clic en el espacio material. Al hacerlo, nos aparecerá el cuadro Layer Material y desde la persiana Plaster elegiremos el color mediante la opción Color Picker:
Ahora asignaremos los colores a los layers de los objetos tomando en cuenta que serán los mismos colores que los de los layers.
Si realizamos un render, el resultado será el siguiente:
El siguiente paso será configurar los materiales y las transparencias. En este ejercicio, los materiales se configurarán de la siguiente manera: en el caso de las botellas, en la persiana Type cambiamos el tipo de material a Glass (cristal):
Mantendremos el color base pero también hacemos una copia de nuestro layer, mediante el botón secundario del mouse y eligiendo la opción Duplicate Layer:
En la copia nueva, podemos cambiar el color a un morado oscuro manteniendo los atributos del material original. Mediante este layer podremos hacer una copia de nuestra botella y asignárselo a esta.
Para terminar, haremos clic en Create a unique editable copy. Con esto, el material se copiará y podremos editarlo de forma libre, independiente del material original.
Para el caso de las copas, haremos exactamente lo mismo pero en este caso será solamente un material, y en color elegiremos el blanco. Con esto aseguraremos la emulación correcta de la transparencia del material. También podemos dejar el color del layer original pero el efecto en el renderizado será diferente o realizar una copia del layer y material respectivamente, si lo deseamos.
Para el caso del frutero, cambiamos el tipo a Metal y elegimos un color amarillo, o también podemos dejar el color original del layer. si queremos, podemos asignar un tipo de textura para el relieve mediante Bump Texture e ir probando mediante renderizado:
Para el caso de la caja, cambiaremos el tipo de material a Picture y al hacerlo, se nos abrirá la ventana para cargar imágenes. En este caso, cargaremos la textura de madera:
Para la manzana haremos lo mismo que en el caso de la base, pero en este caso cargamos la textura de la manzana:
Para el tallo de la manzana, bastará con asignar su forma al layer líneas y luego elegir un color café en Plaster, o también podemos crear un nuevo layer y asignárselo al modelo:
Podemos hacer un render de prueba mediante el comando render y así ver el efecto sobre los objetos. El render de prueba resultante es el siguiente (en calidad final):
Formando la composición y finalizando el proyecto
con lo sobjetos base listos y texturizados, podemos formar la composición final. Lo primero que debemos hacer será agrupar los elementos de la manzana ya que de no hacerlo, tendremos problemas con la copia o rotación de los objetos puesto que debemos siempre seleccionar uno a uno antes de proceder. Al agruparlos, la manzana se convertirá en un elemento único seleccionable. Para hacer esto, primeramente seleccionamos ambos elementos de la manzana y nos vamos a Edit >> Groups >> Group. También podremos hacerlo invocando a Group, luego seleccionando los elementos y luego presionando enter.
Ya habiendo agrupado la manzana podemos copiarla, moverla y rotarla para acomodarla al frutero. Realizamos unas cuatro copias más y las acomodamos en diferentes posiciones (mover) y orientaciones (rotar). Como tip general, al mover podemos hacerlo en vertical invocando al comando move, luego escribiendo V y finalmente presionando enter. Podemos ayudarnos utilizando las cuatro vistas principales para mayor exactitud:
Si las queremos rotar, podemos hacerlo mediante el comando rotate3d, el cual se encuentra en Transform >> Rotate 3D. En este caso, al invocar el comando primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje desde donde se generará la rotación (pivote), luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final de esta.
Cuando tengamos las manzanas en el frutero, procedemos a mover y acomodar todos los restantes objetos en la base. Realizamos una copia de la botella y le asignamos el layer con el material de esta que habíamos creado anteriormente, así como también copiamos las copas y las repartimos por la base.
Ahora bien, si queremos ajustar algunos parámetros base para el render, podemos ir a Render >> Render Properties. Al hacerlo, se abre el cuadro Document Properties y el menú Render. Entre los aspectos que podemos modificar de este están la resolución de la imagen, la cual se puede cambiar en Resolution and Quality. Podemos elegir entre la resolución por defecto (Viewport) y otras resoluciones clásicas, además de 1920 x 1080 la cual corresponde a la pantalla Widescreen.
Otro aspecto que podemos modificar es la calidad del renderizado, ya que por defecto la calidad de este es borrador o Draft. Podemos cambiarlo en Quality, donde tendremos la calidad Low (baja), Good (buena) y Final. Podemos elegir la calidad Good o Final aunque esto implicará mayor tiempo de renderizado.
Renderizamos mediante el comando render, en la vista Perspective. Este es el resultado final:
Si queremos guardar el render final, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a File >> Save As… o presionamos el icono del disquette. Podemos guardar la imagen en el formato que más nos acomode, aunque por defecto se guardará en formato JPG.
Otra cosa que podemos hacer es enriquecer el modelo agregando más detalles o cambiando algunos volúmenes que no nos satisfagan. También podemos editar los atributos de los materiales para conseguir mejores resultados.