En este apunte se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir los puntos de control mediante la “reconstrucción” o redefinición de puntos desde la misma la malla base que poseen las superficies y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas que necesitemos.
El proyecto que realizaremos en esta ocasión será un osito de peluche en 3D.
En la segunda parte del apunte modelaremos las piernas, el cuerpo y las hendiduras de los ojos de nuestro peluche.
Modelando la pierna del peluche
Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Sin embargo, antes de proceder con el modelado, se deberá volver a reconstruir la forma con el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10 y dejando los valores U y V de Degree en 7:
En la imagen siguiente se muestra el resultado del modelado de la pierna del osito:
Una vez modelada, debemos bloquear la pierna para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la pierna, luego presionamos enter para bloquearla. El siguiente paso será trabajar en el cuerpo del peluche y por ello, para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, seleccionamos la esfera más grande y luego presionamos enter para desbloquearla.
Modelando el cuerpo del peluche
Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Al igual que en el caso de la pierna del osito, podemos volver a reconstruir la forma con el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10 aunque en este caso, necesitaremos menos puntos de control.
En la imagen siguiente está el resultado del modelado del cuerpo del osito:
Una vez finalizado el modelado de la barriga, debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el cuerpo, luego presionamos enter para bloquearlo. Para desbloquear solamente la esfera de la cabeza, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego presionamos enter para desbloquearla.
Modelando la cabeza del peluche
Para efectuar el modelado de la cabeza del peluche seguimos el mismo proceso que realizamos con el cuerpo y sus extremidades, pero esta vez será más fácil puesto que sólo aplanaremos un poco el frente y modelaremos hendiduras paras los ojos.
Si necesitamos más puntos para facilitar el modelado, podemos volver a reconstruir la forma mediante el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.
En la secuencia siguiente está el resultado del modelado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Previamente, se ha reconstruido la esfera dejando el valor 10 en U y V.
Una vez finalizado el modelado de la cabeza, debemos bloquearla para proceder a modelar el hocico de nuestro osito. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la cabeza, luego presionamos enter para bloquearla.
En la tercera parte de este apunte, modelaremos el resto de las partes del peluche. Ir a la tercera parte.