Proyecto N° 3: modelado de peluche mediante puntos de control, parte 4 (asignación de colores y render)

En este apunte se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir los puntos de control mediante la “reconstrucción” o redefinición de puntos desde la misma la malla base que poseen las superficies y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas que necesitemos.

El proyecto que realizaremos en esta ocasión será un osito de peluche en 3D.

En la cuarta parte del apunte realizaremos los ajustes de renderizado y de materiales junto con el renderizado final del peluche.

Dividiendo las formas 3D para asignar colores

Ya tenemos el osito de peluche casi terminado. Ahora, lo que debemos hacer es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y los ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir), el cual lo podemos ejecutar en Edit >>> Split:

También podemos realizarlo mediante Ctrl+Shift+S, escribiendo split en la barra de comandos y luego presionando enter o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en la barra de herramientas de la izquierda:

Para proceder con este paso, procederemos a ocultar partes de nuestro peluche ya que solamente iremos trabajando con una forma en particular a la vez. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego hacemos clic o presionamos enter para finalizar. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver. En la vista Right, creamos una polilínea mediante Curve >> Polyline >> Polyline que atraviese de manera recta el cuerpo, a más o menos la distancia indicada en la foto siguiente:

Ahora haremos la división mediante split: este comando divide la forma 3D en dos elementos respecto a una línea o curva la cual se usa como elemento de corte. Para realizarla, nos vamos a Edit >> Split, seleccionamos el cuerpo del osito y presionamos enter:

Luego seleccionamos la línea y presionamos enter para finalizar. Gracias a este comando, la barriga del osito se ha dividido en dos. 

Una vez finalizada la división, seleccionamos todo el cuerpo y lo bloqueamos mediante Edit >> Visibility >> Lock. Ahora, debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo procedimiento. Nos vamos a Edit >> Visibility >> Show Selected ya que esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano, y presionamos enter para finalizar. Ahora, estos elementos serán visibles.

En la misma vista Right, realizamos dos líneas (indicadas en la imagen siguiente) y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos, seleccionamos todo y lo bloqueamos mediante Lock.

Ahora haremos visible el ojo del osito mediante show selected. Nos vamos a la vista Right y dibujamos la polilínea, de manera que su distancia similar a la de la imagen siguiente. Realizamos split para dividir las superficies del ojo y con ello formamos las pupilas del osito.

Ahora desbloqueamos todo el osito mediante unlock y también lo haremos visible mediante Edit >> Visibility >> Show Selected. Notaremos que todo el peluche estará visible pero incompleto, ya que nos falta el ojo derecho y la oreja de la cara además de las extremidades. Por ello, necesitaremos replicar la mano, la pata, la oreja y el ojo pero esto se realizará una vez que asignemos layers y materiales.

Definiendo materiales y finalizando el proyecto

Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo en este momento. Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:

  • Nariz en layer nariz (negro).
  • Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
  • Ojos en layer ojos (blanco).
  • División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
  • Hocico en layer hocico (gris claro).
  • Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito_claro (amarillo claro).

También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante Object Properties (F3) y asignando el color en Material de cada layer. En el caso de estos últimos, los ojos y las pupilas del osito serán de tipo Plastic mientras el resto serán de tipo Plaster, con los mismos colores de los layers respectivos. La idea es que la asignación final de layers y materiales nos quede de forma similar a la imagen siguiente:

Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos la pupila, el ojo, el brazo y la mano completas (si queremos, podemos agrupar antes los objetos mediante Edit >> Groups >> Group) y aplicamos el comando mirror mediante Transformm >>> Mirror:

También podemos realizarlo escribiendo mirror en la barra de comandos y luego presionando enter o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el cascade Transform:

Mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado de manera similar a un espejo. Con Ortho activado y una vez invocado el comando, cuando este nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos el punto de origen escribiendo (0,0) y presionamos enter:

Luego seleccionamos cualquier punto donde X sea 0 y hacemos clic para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.

Lo único que nos queda hacer ahora es unir todos los elementos del layer osito. Para ello, seleccionamos los elementos del layer y luego a Solid >> Union. Las partes se han unido en una sola forma.

El último paso del ejercicio es ir a Render >> Render Properties para ajustar los parámetros de renderizado y realizar un render. Este es el resultado final del proyecto:

Demás está decir que podemos modificar las partes para proporcionar mejor el peluche o lograr otros tipos de diseño y formas.

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