En este apunte abordaremos la técnica de modelado por puntos de control, técnica muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del modelado del osito de peluche, en esta ocasión aplicaremos esta técnica para modelar un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos. El vehículo que modelaremos será un submarino clásico:
En la segunda parte de este apunte, se modelará la estructura base del vehículo (timón de inmersión) definiendo su forma definitiva.
Modelando el timón de inmersión
En la vista Top, Comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center:
También podemos realizarlo mediante el comando ellipsoid en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Solid Creation:
Una vez invocado el comando, definimos mediante clic el centro de la elipsoide (Ellipsoid Center) en el punto de origen (0,0). Ahora definiremos el final del primer eje o End of First Axis escribiendo el valor 5, luego presionamos enter y finalmente hacemos clic (o nuevamente presionamos enter) para confirmar la posición final del largo de la elipsoide, la cual irá en el eje X:
Ahora escribiremos el valor 2, presionamos enter y luego hacemos clic (o presionamos enter) para definir el final del segundo eje o End of Second Axis:
Finalmente, definiremos el final del tercer eje o End of Third Axis escribiendo el valor 2 y luego presionando enter para de esta manera finalizar el modelado de la elipsoide.
Una vez modelada la elipsoide, mediante move la moveremos hacia arriba desde la vista Front, tomando como punto de inicio el origen (0,0) y moviéndola hacia el punto (0,2).
Ahora, procedemos a ejecutar rebuild definiendo el valor 8 en cada coordenada U y V, y en Degree dejaremos el valor 4 en ambos ejes. Luego, mostraremos los puntos de control mediante F10 para iniciar el modelado:
Procedemos a modelar la base moviendo los vértices respectivos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior. Podemos mover grupos de puntos mediante el comando move o en ciertos casos, utilizar el comando scale1d tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que este nos permitirá escalar ambos extremos de una forma al mismo tiempo. Podemos ir formando el castillo de proa y otro tipo de formas suaves mediante esta misma técnica.
Al modelar el timón de inmersión se recomienda que siempre se muevan puntos en grupos, nunca de manera individual puesto que esto último es mucho más complicado para modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid o Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X).
El resultado aproximado para nuestro timón de inmersión es el siguiente:
Una vez finalizada nuestro timón y al igual que en el caso de la estructura, debemos bloquearlo para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos la base del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquear el timón de inmersión.
En la tercera parte de este apunte, modelaremos el timón horizontal y los timones traseros del vehículo. Ir a la tercera parte.