En este apunte abordaremos la técnica de modelado por puntos de control, técnica muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del modelado del osito de peluche, en esta ocasión aplicaremos esta técnica para modelar un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos. El vehículo que modelaremos será un submarino clásico:
En la segunda parte de este apunte, se modelará la estructura base del vehículo (timones) definiendo su forma definitiva tanto en el timón de inmersión como en la popa.
Modelando el timón horizontal
En la vista Top de Rhinoceros, Comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipsoide en (3,0) y luego definiremos el radio del primer eje (First Axis) escribiendo el valor 2, presionamos enter y luego realizamos clic en el eje X para confirmar:
Una vez realizado lo primero definimos el fin del segundo eje (Second Axis) escribiendo el valor 2, presionamos enter y luego hacemos clic en el eje Y para confirmar.
Finalmente, definimos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y finalizando con enter. El resultado es el siguiente:
Una vez creada al elipsoide, desde la vista Front la movemos un poco hacia Y=7 y luego en la vista Top procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y, al igual que en el caso de la base del submarino, estableceremos el valor 4 en U y V de Degrees.
Luego de esto, mostraremos los puntos de control mediante F10. Ahora, desde la vista Top, rotamos la elipsoide 90° tomando como origen del pivote el punto (3,0). La idea es que la forma nos quede como en la imagen siguiente:
Ahora comenzaremos el modelado del timón. en este caso, la idea es que nos quede una especie de “aleta” o alerón y lo haremos utilizando las mismas técnicas ya vistas en la base del submarino. Como siempre, se recomienda trabajar con todas las vistas al mismo tiempo y realizando operaciones de escala 1D, tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que mediante esta técnica podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez.
Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid de Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.
Una vez finalizado nuestro timón, debemos moverlo un poco hacia la izquierda (sin modificar su altura) para definir su posición definitiva. La idea es que no quede ni en medio ni detrás del timón de inmersión, y por ello se recomienda desactivar Grid Snap y Osnap para facilitar esta labor:
Para finalizar, realizamos una copia del timón hacia la parte trasera del submarino. No importa si la copia no queda en la posición correcta ya que esto lo corregiremos en la siguiente fase.
Una vez finalizado nuestro timón y, al igual que en el caso de la estructura y el timón de inmersión, debemos bloquearlo para comenzar a modelar el timón trasero y las hélices del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos el timón horizontal de la base del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquearlo.
Modelando el timón trasero
El modelado del timón trasero es sumamente sencillo ya que utilizaremos la copia del timón horizontal como referencia. Comenzaremos en la vista Top o Front moviendo la copia del timón horizontal, de tal modo que el centro de la forma nos quede en el punto de origen (0,0,0).
Luego en la vista Top, moveremos el timón tomando como punto de inicio el origen (0,0) y lo dirigimos hacia aproximadamente (-31,0). Así, ajustamos de manera correcta el timón con la popa:
Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón un poco mayor y más recto respecto al del timón horizontal de la base.
Como siempre, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid de Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.
Una vez finalizado nuestro timón, lo rotamos desde la vista Right y ayudándonos con Grid Snap. Ubicamos como centro de la rotación el punto de origen (0,0), luego escribimos C y presionamos enter para crear una copia. Luego, rotamos 90º el timón y finalizamos con enter.
Gracias a esto, se ha creado una copia que será el timón superior del submarino, y con esto terminamos el modelado.
Una vez finalizados nuestros timones y, al igual que en el caso de la estructura y el timón de inmersión, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos ambos timones del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquearlos.
En la cuarta parte de este apunte, modelaremos las hélices traseras del vehículo. Ir a la cuarta parte.