En este apunte abordaremos la técnica de modelado por puntos de control, técnica muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del modelado del osito de peluche, en esta ocasión aplicaremos esta técnica para modelar un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos. El vehículo que modelaremos será un submarino clásico:
En la cuarta parte de este apunte, se modelarán las hélices traseras del vehículo definiendo su forma definitiva.
Modelando las hélices
Desde la vista Right de Rhinoceros, comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipsoide en (0,-1,0) y luego definiremos el radio del primer eje (First Axis) escribiendo el valor 1, presionamos enter y luego realizamos clic en el eje X para confirmar. Una vez realizado lo primero definimos el fin del segundo eje (Second Axis) escribiendo el valor 1, presionamos enter y luego hacemos clic en el eje Y para confirmar. Finalmente, definimos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y finalizando con enter.
El resultado de la elipsoide es el siguiente:
Al igual que en el caso de los timones, procedemos a ejecutar rebuild definiendo 8 en cada coordenada U y V, 4 en U y V de Degrees y luego mostrando los puntos de control con F10.
Ahora, procedemos a modelar con los puntos de control usando las mismas técnicas ya descritas. En este caso, podemos elegir ciertos puntos específicos para generar la curvatura final o también usar scale1d para ampliar las formas.
El resultado aproximado para nuestra hélice es el siguiente:
Ahora, lo que corresponde es generar las tres copias restantes para generar la propulsión del submarino. Para ello, debemos realizar un array de tipo polar para formar el grupo de hélices. Nos vamos a Transform >> Array >> Polar, seleccionamos la hélice y luego presionamos enter. Ahora, seleccionamos el centro del array el cual se encontrará en el punto de origen (0,0) y hacemos clic para confirmar.
Cuando el comando nos pregunte por el número de copias (Number of Items), escribimos el valor 4 y luego presionamos enter. Luego, array nos preguntará por el ángulo de referencia y simplemente presionamos enter, pues por defecto este está en 360º (si no está ese ángulo, podemos escribir el valor 360 y luego presionar enter).
Con esto, se creará el grupo de hélices final para nuestro submarino:
Ahora seleccionamos todas las hélices y las movemos desde la vista Top, tomando como punto de base el origen (0,0). Movemos las hélices hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad presionando y manteniendo shift o bien presionando la opción Ortho en la barra de estado. Podemos moverlas hasta aproximadamente (-34,0).
Con el modelado de las hélices ya casi tenemos terminado nuestro submarino, puesto que sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso mediante Edit >> visibility >> Unlock, o escribiendo Unlock en la barra de comandos y luego presionando enter. Para un mayor orden, se crearán dos layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices.
Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante Object Properties o presionando F3, y con esto ya estamos preparados para finalizar el proyecto.
En la quinta parte de este apunte, modelaremos los periscopios y finalizaremos el modelado del vehículo. Ir a la quinta parte.