Proyecto N°4: modelado de artefacto mediante puntos de control, parte 5 (periscopios y finalización)

En este apunte abordaremos la técnica de modelado por puntos de control, técnica muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del modelado del osito de peluche, en esta ocasión aplicaremos esta técnica para modelar un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos. El vehículo que modelaremos será un submarino clásico:

En la quinta parte de este apunte, se modelarán todos los periscopios del timón de inmersión y se finalizará el modelado del vehículo.

Modelando los periscopios y finalizando el modelado

Desde la vista Front de Rhinoceros, dibujamos mediante polilínea (polyline) las siguientes líneas:

  • Origen (0,0), punto (0,8) y finalmente 0.5 a la derecha.
  • Origen (1.5,0), punto (1.5,9) y finalmente 0.5 a la derecha.
  • Origen (3,0), punto (3,7) y finalmente 0.5 a la derecha.
  • Origen (-1,0), punto (-1,6.5) y finalmente 0.5 a la derecha.

El resultado de las polilíneas realizadas es el siguiente:

Una vez realizadas estas líneas, las moveremos desde la misma vista (usando el comando move) tomando como base cualquier punto donde X sea 0, para llegar hasta Y=5:

Finalmente, debemos redondear las esquinas de las líneas mediante Curve >> Fillet Curve >> Fillet Curve estableciendo un radio de 0.3 para todas ellas. El resultado es el siguiente:

Para terminar el modelado, convertiremos las líneas recién creadas en tubos para así definir la forma final de todos los los periscopios. Para ello, ejecutamos el comando pipe mediante Solid >> Pipe, definimos el radio inicial (Start Radius) y el radio final (End Radius) en 0.15 y se lo aplicamos a todas las líneas. Así, formamos todos los periscopios de nuestro submarino:

Ahora lo que haremos será agregar todos los periscopios al layer del submarino.

Si lo queremos, podemos tomar el último de los periscopios y mediante rotate rotarlo en 180°, para que apunte hacia la popa de la nave (también lo podemos realizar con el penúltimo de ellos) para así definir el modelo final de nuestro submarino.

Con esto ya hemos terminado el modelado de nuestro submarino y ya podremos realizar un render. Sin embargo, podemos editar mediante rebuild y/o moviendo los puntos de control los elementos de la estructura o alguno otro que no nos satisfaga, o agregar detalles extras al modelo. La idea es que una vez que finalicemos todo, tomemos todo el submarino (a excepción de las hélices) y lo unifiquemos mediante el comando Boolean Union, para realizar el render final:

Nota: si fusionamos las formas mediante Boolean Union, no podremos volver a editarla mediante Rebuild.

Configuración de materiales y renderizado final

Para configurar los materiales de nuestro modelo, haremos lo siguiente: en ambos layers el material elegido será de tipo metal, el color será el mismo de cada layer pero en este caso, manipularemos los indicadores de Polish para dar un efecto de rugosidad. En el caso del cuerpo del submarino, el metal será más rugoso (Rough):

En las hélices en cambio, el metal tenderá a ser más pulido (Polished) pero sin llegar al pulido total:

Una vez configurados los materiales del submarino, desde Render >> Render Properties ajustamos los parámetros de renderizado y realizamos un render.

Este es el resultado final del ejercicio:

Aquí una segunda versión renderizada del proyecto, en el cual se han agregado los orificios para la salida de los torpedos:

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