En este tercer proyecto modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y formas (Shapes), comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa. También aplicaremos modificadores especiales de transformación de líneas (que no se encuentran disponibles en los objetos 3D) y finalmente aplicaremos materiales básicos para proceder al renderizado final. Nuestro proyecto será este logotipo 3D:
Como regla general para modelar cualquier tipo de logotipo o similar mediante Shapes, debemos mencionar que la técnica consiste simplemente en “calcar” desde una referencia 2D para generar el dibujo lineal y, una vez editado y finalizado, convertir este a uno o más elementos 3D mediante modificadores especializados para ello. La imagen de referencia que utilizaremos para el proyecto es la siguiente:
Esta imagen tiene por dimensiones 596 x 395 píxeles.
Comenzaremos el proyecto abriendo 3DSMAX. Para este no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales.
Parte 1: Colocando la imagen de referencia y dibujando el personaje principal.
Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas o también conocidos como XREF. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D, y luego proceder a convertirlos al 3D mediante modificadores u otras operaciones. Tenemos dos formas de colocar la referencia:
a) Mediante Viewport Background, o colocar una referencia en la Viewport.
b) Mediante la definición de un plano 2D y dentro de este, se inserta la imagen como un material.
Nota importante: si bien en la versión moderna de 3DSMAX se puede colocar una imagen mediante Viewport Background, lamentablemente se ha eliminado la opción Lock Zoom/Pan y por ello, no se puede utilizar la opción 1 para este proyecto y por lo tanto, en todo este artículo se utilizará la opción 2.
Ahora veremos los dos métodos para insertar la imagen como referencia:
a) Colocar la referencia mediante Viewport Background
Nos vamos a la vista Front y cliqueamos con el botón secundario del mouse en la opción Wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto de abajo y una vez allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…
Esto nos permitirá colocar la imagen como referencia respecto al fondo de la vista. Una vez elegida la opción nos aparece el cuadro llamado precisamente Viewport Background. En Aspect Ratio nos aparecen tres opciones que son:
- Match viewport: la imagen queda fija en la vista.
- Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.
- Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.
Otras opciones importantes que nos aparecen en el cuadro son:
- Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.
- Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo (no disponible en versiones más modernas de 3DSMAX).
- Animate background: podremos animar el fondo.
Lo más importante en este ejercicio es configurar el cuadro activando las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan. En Aspect Ratio elegiremos la opción Match Bitmap, y cargaremos la imagen mediante la opción Files…
Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. La seleccionamos y luego presionaremos el botón Open. La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, y podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.
Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.
b) Colocar la referencia como un material dentro de un Plano 2D
Este método nos permite colocar la imagen como “material”, el cual será visible en un plano 2D. Para comenzar, en la vista Perspective dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=395 y Width=596, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0) usando el cuadro de coordenadas de Select and Move.
El siguiente paso es usar Select and Rotate y ayudándonos con Angle Snap lo giramos 90° respecto al eje X.
Ahora nos vamos a la vista front para ver el plano en su verdadera forma. Elegimos esta vistas puesto que desde aquí comenzaremos a dibujar las líneas 2D y luego las convertiremos a 3D. Una vez hecho esto, nos vamos al editor de materiales (tecla M), elegimos Compact y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el primer material por defecto a Standard. Para ello, bastará presionar Physical Material y cuando nos aparezca el cuadro Material/Map Browser elegiremos Standard del panel Scanline.
Ahora cargaremos la imagen para que esta se asigne al plano. Lo que haremos será simplemente presionar el cuadro que está al lado de la opción Diffuse y cuando aparezca Material/Map Browser, elegiremos la opción Bitmap.
Diffuse (1) nos permite ver la textura completa ya que es el material base, y Bitmap nos permitirá cargar la imagen ya que al seleccionarla, nos aparecerá el cuadro de selección de imágenes (2) y mediante este buscaremos la referencia. La seleccionamos y presionamos Open para cargarla.
Una vez cargada la imagen notaremos que nos aparecen las opciones de configuración de la misma. Podemos hacer visible el material en el plano si lo asignamos, para esto seleccionamos el plano y luego en el editor elegimos Assign Material to Selection. Esto asignará el material al plano.
Si no se ve el material y por ello sólo vemos el color gris, podemos activar la visualización de este en la viewport de la vista Front mediante la opción Show Shaded Material in Viewport.
Si tenemos una versión antigua de 3DSMAX la imagen se verá de forma perfecta en el plano y con ello ya estamos listos para trabajar. Sin embargo, en la versión moderna se verá de forma similar a la siguiente imagen:
En este caso tenemos una repetición de la imagen y por ello debemos ajustarla al tamaño del plano para que esta se integre de forma perfecta. Para ello, en las opciones de configuración de la imagen modificaremos el parámetro Size, donde colocaremos las dimensiones originales de nuestra imagen:
Con esto la imagen nos queda perfectamente encajada en el plano y ya podemos comenzar a trabajar en ella. Sin embargo, debemos evitar que el plano se mueva de forma involuntaria y para eso deberemos congelarlo. Si lo hacemos, notaremos que el plano se convierte a color gris lo cual no nos sirve puesto que la imagen no se verá. Para resolver esto, debemos seleccionar la imagen y presionando el botón secundario del mouse nos vamos al panel de opciones, y una vez allí elegiremos Object Properties:
En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:
- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.
Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro dibujo. Aceptamos mediante OK para salir de Object Properties.
Ahora podemos seleccionar la imagen e ir al cuadro de opciones, pero esta vez elegimos en el panel la opción Freeze Selection. Esto congelará la imagen y gracias a esto ya no se podrá editar ni mover.
Con estos pasos ya hemos insertado la imagen en el plano y ya podemos comenzar con nuestro proyecto.
Dibujando el samurái
Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.
Para dibujarlo nos bastará hacer clic en cada punto importante de nuestro personaje para definir la línea, sin preocuparnos si nos queda bien o no ya que en este tipo de modelado conveniente dibujar las formas principales y con la menor cantidad de vértices posibles puesto que estos pueden ser editados, agregados o quitados según lo necesitamos.
Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Podemos ayudarnos con Snap si lo necesitamos o si por error cancelamos los trazos, ya que usando Vertex podemos empezar desde donde nos quedamos aunque ya no será parte del trazo original y debemos atacharlo en un futuro.
Lo ideal al dibujar al personaje es colocar vértices en los quiebres principales y siempre utilizando la referencia, aunque tampoco nos preocuparemos mucho si no nos queda exacta ya que lo que estamos trazando es una base, y la idea de esta es luego ingresar al nivel de subobjeto de la Spline y desde allí definir los detalles.
Si dibujamos el personaje con un solo trazo, al llegar al primer vértice que realizamos el programa nos preguntará si queremos cerrar la Spline mediante Close Spline. Aceptamos y con esto terminamos de realizar la forma base.
Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, en la versión antigua o si insertamos la imagen mediante referencia o Background simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background. Si tenemos la versión moderna o colocamos la imagen mediante un plano, presionamos F3 para mostrar el modo alámbrico y con ello veremos el resultado. Nos quedará una forma tosca como la imagen siguiente:
Como ya vimos nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura y sin ser 100% fieles a la referencia. Si elegimos el Shape de nuestro personaje y vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una “Line” y si clickeamos en el signo (+) o la flecha podremos entrar al nivel de Subobjeto de la línea. Esto significa que podremos editar cada una de las partes que componen esa polilínea.
Los niveles de subobjeto de los shapes 2D son los siguientes:
- Vertex: edita los vértices.
- Segment: edita cada segmento.
- Spline: edita toda la polilínea.
Para editar y mejorar las líneas, nos vamos al subobjeto Vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el o los vértices a editar y mediante el botón secundario del mouse nvocaremos al cuadro de edición. Este cuadro contiene herramientas principales de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar directamente a los otros subobjetos como Segment o Spline.
Las opciones más importantes del cuadro de edición son las siguientes:
- Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
- Refine: inserta un vértice entre un trazo. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
- Create line: Crea una línea en un segmento cualquiera la cual será parte de la línea general, sea esta continua o no.
- Attach: atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
- Detach segment: quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
- Cycle Vertices: selecciona el siguiente vértice.
- Break Vertices: quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
- Weld Vertices: contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
- Fuse Vertices: fusiona dos o más vértices en uno solo.
En el cuadro de edición también nos aparecerán las opciones de curvatura de los vértices. Mediante este parámetro y ayudándnos con Select and Move podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, nos permitirá curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción Corner (esquina).
El resto de las opciones de curvatura son las siguientes:
- Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.
- Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.
- Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, pero en este caso puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.
Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. Como ya sabemos, el truco es simplemente elegir el o los vértices, activar el panel de edición y elegir el tipo de curvatura para nuestro vértice. Luego de esto, podremos tomar las guías respectivas y moverlas para deformar la línea, y también mover los vértices si estos no calzan bien con la referencia.
La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos sobraran algunos vértices, basta seleccionar el que está de más y suprimirlo mediante Supr ya que a diferencia del modelado mediante polígonos, si borramos el vértice no borrará el trazo.
En el caso que nos faltasen vértices, podemos utilizar la opción Refine ya que esta nos permitirá crear un nuevo vértice entre un trazo, y podemos definir los que queramos.
Definiendo un nuevo vértice mediante Refine.
Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner puesto que con esta opción es bastante más fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías ya que como sabemos, cada una de estas maneja su curva respectiva de forma independiente. Para moverlas bastará con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes.
Movemos los vértices y modificamos las curvas de tal forma que definamos de forma exacta la silueta del personaje, procurando esta vez que se calque lo más parecido posible a la imagen de referencia.
Si ocultamos la imagen de referencia y/o presionamos F3 veremos el resultado del trabajo realizado hasta ahora. Notaremos que el personaje nos queda mucho mejor definido y por ello ya podemos “convertirlo” a 3D:
Si bien el personaje ha quedado definido, si hacems zoom a las líneas notaremos que algunas de estas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la “interpolación” de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de la línea y posteriormente nos vamos a la persiana Interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el tiempo de render.
El resultado de esto lo podemos ver en las imágenes siguientes, donde notamos claramente la diferencia entre el valor por defecto y el valor sugerido en el tutorial.
Trazo con interpolación en valor 6 (por defecto).
Trazo con interpolación en valor 14.
Una vez ajustada la interpolación de los trazos nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí seleccionamos todos los vértices, luego mediante el panel de edición de la viewport soldamos los vértices eligiendo la opción Weld Vertices.
Cerramos el subobjeto Vertex y seleccionamos a nuestro samurái. nos vamos al panel de edición y una vez allí elegiremos la opción Hide Selection.
Con esto ocultaremos a nuestro personaje ya que en el siguiente paso, procederemos a trabajar con las letras MIC.
Parte 2: dibujando los textos, componiendo y modelando el logotipo.
Dibujando las letras MIC
Dibujar las letras MIC es exactamente lo mismo que dibujar el samurái, ya que lo primero que haremos será un trazado de líneas rectas y toscas procurando colocar los vértices (donde sean estrictamente necesarios), para luego proceder a editarlos mediante las opciones de Vertex, de la misma forma en que dibujamos al personaje.
Base de letras MIC toscas, sin edición.
Base de letras MIC terminada, con la edición realizada.
En el caso de las letras,debemos tener en cuenta que estas se dibujarán una a una, es decir, habrá una Spline para la “M”, otra para la “I” y una última para la “C”. No hay mayor problema con hacer esto ya que, una vez que terminemos todas las letras las fusionaremos en una sola Spline mediante la opción Attach: con cualquiera de las líneas seleccionada y en el panel de modificar, pinchamos la opción Attach y luego mediante click seleccionamos las otras líneas para fusionarlas.
El resultado final de esto es que ahora las letras MIC son ahora una sola Spline completa. Es importante que realizemos esta fusión ya que esto hará más fácil aplicar modificadores en un futuro.
Una vez que terminemos las letras MIC realizamos lo mismo que con el samurái: nos vamos al subbjeto Vertex, seleccionamos todos los vértices, los soldamos con Weld vertices y luego podemos ocultar el resultado mediante Hide Selection.
Con esto ya estamos listos para el siguiente paso.
Dibujando el nombre del logo
Para dibujar las letras del logo, no lo haremos mediante líneas pues sería muy tedioso y además no nos garantiza que queden proporcionadas de la manera correcta. Para dibujarlas simplemente utilizaremos la herramienta Text que está en la pestaña de creación de Shapes. Elegiremos Text en lugar de Line. Elegimos el área donde queremos colocar nuestro texto y hacemos click. Se habrá insertado el texto “MAX Text” por defecto. Vamos al panel de modificar y allí podremos modificar el texto. Nos aparecerá el cuadro del lado derecho. En los parámetros, podemos modificar interpolation al igual que con line, lo dejamos en 14. Además tenemos parámetros como el tipo de fuente, cursiva, subrayado y posición del texto (izquierda, centrado, derecha y justificada).
En la caja de texto escribimos “MEIJI ISHIN CORP.” y podemos modificar los parámetros del texto según la referencia o si insertamos la imagen mediante Background o no. Por ejemplo, en la versión antigua de 3DSMAX modificamos los parámetros de Size (tamaño) a 420, mientras que el atributo Kerning (espaciado entre caracteres del texto) lo dejaremos en 50. Si insertamos la imagen mediante un plano, los parámetros de size y Kerning serán 50 y 5 respectivamente.
El resultado de la operación es el siguiente:
Tip: algo interesante que poseen las líneas 2D y los textos, es que podremos convertirlos a 3D inmediatamente, sólo yéndonos al parámetro de rendering (imagen de abajo) y marcando la opción Enable in Renderer (disponible en render) y/o Enable in Viewport (disponible en vista). Esto convertirá las líneas en formas 3D que podrán ser radiales (cilíndricas) o rectangulares (marcos) en los cuales podremos modificar su radio (Thickness), sus lados, sus dimensiones si es rectangular (Lenght y Width) y suavizarlos mediante la opción Auto Smooth. |
En las siguientes imágenes podemos ver el resultado de la aplicación de estas opciones:
Texto con la opción radial aplicada.
Texto con la opción rectangular aplicada.
Podemos ver que se han modelado cilindros yo marcos a partir de los centros de las líneas, de acuerdo a la opción que elijamos. si realizamos un render, el modelo será visible si activamos Enable in Renderer.
Volviendo a nuestro ejercicio, una vez que terminemos nuestro texto ya podemos hacer visible todo mediante Unhide All y luego descongelar la imagen de fondo (si la insertamos mediante un plano 2D o lo hicimos en la versión moderna de 3DSMAX) mediante Unfreeze All.
Una vez descongelado el fondo podemos ocultarlo (mediante Hide Selection) o apagarlo (si lo insertamos mediante background) ya que lo utilizaremos sólo para determinar los colores y los materiales.
Convirtiendo el logo a 3D
El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de arriba. Para convertir el logo a 3D aplicaremos modificadores asociados a las líneas 2D de tal forma que le den un grosor y un cierto nivel de redondeo a los bordes del logo. En la vista Perspective, seleccionamos la silueta del samurái y aplicamos un modificador llamado Bevel.
Bevel nos permite extruir las líneas y a la vez poder darle un nivel de inclinación a sus bordes, ya que trabaja mediante “niveles de extrusión”. El modificador nos da hasta 3 niveles diferentes de Bevel que posdremos configurar según lo que necesitemos. Ahora procedemos a configurar los parámetros de Bevel de la manera como nos indican las imágenes siguientes:
a) si insertamos la imagen mediante Background o lo hicimos con la versión antigua de 3DSMAX:
b) si insertamos la imagen mediante un plano 2D o tenemos la versión moderna de 3DSMAX:
El resultado de la aplicación del modificador Bevel es el de la imagen de abajo:
El samurái ahora posee un grosor y un nivel de inclinación en ambos lados. Realizamos una copia del samurái y lo dejamos como Copy. Seleccionamos el samurái copiado y procedemos a borrarle el modificador Bevel, ya que a esta copia le aplicaremos un modificador llamado Extrude: este corresponde a la extrusión tradicional de una forma 2D ya conocido en AutoCAD.
En los parámetros de extrude modificamos el valor de Amount a 120 (o a 12 si insertamos la imagen mediante un plano 2D) y dejamos el resto de las opciones sin modificar. El resultado es el de la imagen siguiente:
Podemos mover el samurái para ajustarlo de manera que coincida más o menos con el logo 2D original. Para las letras MIC podemos aplicarles el mismo modificador Bevel con los mismos parámetros del samurái original.
Y para las letras del nombre del logotipo, podemos aplicar Bevel o Extrude según queramos, usando las opciones originales dadas a cada modificador.
Nos vamos a la vista Top y una vez allí, movemos las letras y las figuras para ajustarlas de tal manera que se acerquen lo más posible al logo original, aunque las superposiciones de los elementos dependerán más bien de nuestro gusto personal.
El resultado de las operaciones realizadas hasta ahora es el siguiente:
Parte 3: aplicando materiales, luces y finalizando el logotipo.
Aplicando materiales y luces
Ya tenemos los modelos terminados y listos para aplicarles colores y materiales. La idea de esto es acercarnos al logo original y además resaltar las 3 dimensiones del logo transcrito. En este caso crearemos cuatro materiales, uno para cada elemento 3D.
- Material para las letras MIC:
Nos vamos al editor de materiales y en el primer slot (esfera) crearemos un material llamado mic, el cual será el color de las letras MIC. Cambiamos el color de Ambient/Diffuse a rojo y en este caso aplicaremos el valor 25 en Self-Ilumination. Esta opción hará que el material se autoilumine o tenga un efecto de autoiluminado, de forma similar a una ampolleta. Modificamos el valor de Specular a 100, Glossiness en 12 y Soften en 1.
En la persiana maps, nos vamos al mapa Refraction, le damos el valor 35 y en el cuadro None aplicamos el mapa Raytrace.
En Material/Map Broowser elegimos el mapa Raytrace y aceptamos.
Una vez insertado el mapa notaremos que el material cambia y ahora volvemos al material base mediante la opción Go to Parent.
Refraction hará que la luz traspase el material ya que nos genera un efecto de refracción.
- Material para el primer samurai:
El siguiente material que crearemos lo tomaremos de los materiales de 3DSMAX: elegimos el material lamado Metal_Grey_Plain, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos de este material lo crearemos de la siguiente manera:
- Cambiamos el Shader a Blinn.
- Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
- Dejamos el color de Ambient en Negro.
- En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=112, G=112 y B=112.
- Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=141 y Glossiness=26.
- Colocaremos el mapa Noise en Diffuse Color.
- Colocaremos el mapa Noise en specular Level.
Ahora presionaremos el botón y modificamos las opciones de Noise en cada mapa:
a) Noise en Diffuse Color:
- Cambiamos el tipo a Fractal.
- Colocamos el valor de Size en 50.
- Dejamos el valor de Levels en 3.
- En Swap dejamos los siguientes valores en el primer color: R=99, G=99 y B=99.
- En Swap dejamos los siguientes valores en el segundo color: R=69, G=69 y B=69.
b) Noise en Specular Level:
En este caso dejamos el tipo Regular y sólo cambiamos el valor de Size a 25. En cuanto a Swap, dejaremos el primer color en Negro (R=0, G=0 y B=0) mientras que el segundo será Blanco (R=255, G=255 y B=255).
Una vez creado el material modificaremos los siguientes parámetros: en la persiana Maps, agregamos Raytrace en el canal de Reflection y le damos el valor 10, mientras que el canal Specular Level lo dejaremos en 50. El resultado debe ser el de la imagen siguiente:
Con esto el material ya está terminado y se lo asignamos al primer samurái, que es el que tiene aplicado el modificador Bevel.
- Material para el segundo samurai:
El siguiente material que crearemos simplemente tomando la tercera esfera y dejando los colores por defecto del material Standard, modificando los parámetros Specular=50 y Glossiness=20.
Además aplicaremos el mapa Raytrace en el canal de Reflection y dejamos su valor en 10. Este material se lo asignamos al segundo samurái (el que tiene el modificador Extrude).
- Material para el logo:
El último material será un material de 3DSMAX llamado Reflection_Chromic, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos del material Reflection Chromic, lo crearemos de la siguiente manera:
- Cambiamos el Shader a Anisotropic.
- Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
- Dejamos el color de Ambient en Negro.
- En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=124, G=124 y B=124.
- Marcamos la opción color en self-Ilumination y dejamos el color por defecto (Negro).
- Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=90, Glossiness=40 y Anisotropy=50.
- Además de esto se debe colocar el Mapa Raytrace en Reflection (con valor 100) y luego en las opciones utilizar imagen de fondo, dentro de ella se debe colocar Chromic.jpg. La imagen que debemos colocar es esta:
Para colocar el mapa Raytrace del paso 7, primeramente haremos clic en el cuadro None en el mapa reflection:
Cuando nos aparezca el panel Material/Map Browser seleccionamos el mapa Raytrace eligiéndolo desde la lista de mapas y luego aceptamos.
Una vez dentro de Raytrace, en la opción Background elegiremos el cuadro None y una vez en el cuadro de Maps elegiremos la opción Bitmap ya que esta nos permitirá cargar la imagen:
Ahora buscamos la imagen Chromic.jpg y la seleccionamos. Una vez hecho esto aceptamos mediante Open.
Finalmente volvemos primeramente a Raytrace y luego a los parámetros del material mediante go to Parent. Con esto el mapa quedará asignado y listo:
Aplicamos el material resultante a las letras MEIJI ISHIN CORP y con esto terminamos la asignación de materiales para todos los elementos. Estos materiales debieran verse en el Material Browser de forma similar a la imagen siguiente:
Colocando luces y terminando la composición
Para colocar las luces, simplemente haremos lo mismo de los tutoriales anteriores: nos vamos al panel de luces (lights) y elegimos las luces tipo Omni, las colocamos de tal forma que la luz que ilumina el frente del logotipo sea la fuente principal de la luz y otras dos serán luces de relleno.
Iserción de luces en la vista Top.
Iserción de luces en la vista Left.
En este caso puntual todas las luces tendrán el valor 0,5 en Multiplier pero la luz principal tendrá las sombras activadas (Shadows On), mientras que las de relleno no deben emitir sombra. Es importante recordar que lo ideal es que las luces de relleno sean de tipo instance, puesto que podremos modificar ambos valores al mismo tiempo y en el caso de este ejercicio, podemos probar diferentes alturas de la luz principal para lograr un mejor efecto en el render.
Como ya vimos en tutoriales anteriores, procedemos a cambiar el fondo a color blanco mediante Rendering >> Environment y procedemos a realizar un render en la vista perspective para ver el resultado final. Podemos realizarlo de forma directa presionando F9. Si queremos modificar el tamaño de la imagen en el render, podremos acceder al cuadro de opciones mediante F10 o Render Setup.
Por defecto 3DSMAX nos da una imagen de 640 x 480 píxeles, pero mediante Render Setup podemos modificar este tamaño a los establecidos previamente o al tamaño que queramos modificando las opciones Width y Height.
Este es el resultado al realizar el render, utilizando diversas versiones de 3DSMAX:
Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Scanline Render.
Render realizado en 3DSMAX 2017 usando el motor de render Scanline Render.
Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Art Renderer (sin luces).
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