Materiales: mapas Procedurales, parte 2 (Marble y Noise)

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si cliqueamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propiedades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta parte del apunte abarcaremos los mapas Marble y Noise.

c) Marble

Marble nos muestra una textura de tipo mármol la cual tiene la particularidad de ser un mapa procedural en 3D, es decir, el mapa posee 3 coordenadas: U, V y W (X, Y y Z). El resultado de la aplicación del mapa Marble en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Marble, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado podremos editar el color o también invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.

– Vein Spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.

– Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

d) Noise

Noise aplica un efecto de textura ruidosa y es independiente del Noise de Gradient y al igual que Marble, es un mapa procedural 3D. El resultado de la aplicación del mapa Noise en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Noise, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Noise Type: al igual que en Noise de Gradient, nos permite definir el tipo de ruido o noise. Podemos elegir entre tres tipos diferentes de ruido: Regular, Fractal y Turbulence, que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.

Noise Type Regular. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Fractal. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Turbulence. En este caso el valor de Scale es 3.

– Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño del noise.

En el ejemplo el valor de Scale es 10.

– Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si cliqueamos la flecha del lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Noise Threshold

Este parámetro funciona en el render y al igual que en Gradient nos permite definir el umbral o límite de ruido o Noise. Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos controlar la aleatoriedad del ruido mediante la opción Phase.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

Como acabamos de apreciar, los mapas procedurales pueden ayudarnos a simplificar el proceso de materialización de un objeto y a su vez pueden generar efectos diversos e interesantes según donde estos de apliquen, ya que al crear un material siempre tendremos la opción de agregar estos mapas en los diferentes parámetros del material Global o también en ciertos materiales estandarizados de AutoCAD.

Podemos apreciar esto en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Checker en Generic, el mapa Gradient en Reflectivity, el mapa Marble en Transparency y el mapa Noise en Self-Illumination del material Global, y se muestra un render del resultado final.

En la siguiente parte de este apunte, estudiaremos los mapas Speckle y Tiles. Mediante este enlace podemos ir a la tercera parte de este apunte: ir a la parte 3.

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