En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir los puntos de control mediante la “reconstrucción” o redefinición de puntos desde la misma la malla base que poseen las superficies y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas que necesitemos.
El proyecto que realizaremos en esta ocasión será un “osito de peluche” en 3D. En esta segunda parte, modelaremos la cabeza completa y realizaremos los ajustes de renderizado y de materiales junto con el renderizado final.
Modelando el hocico del osito
En la vista Top o Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una esfera mediante Solid >> Sphere >> Center, Radius, definimos el centro de la esfera en el punto en el origen (0,0) y definimos el radio en 2, luego presionamos enter.
Con esto, hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia arriba y luego hacie el frente para que esta quede intersectada con la cabeza.
Luego, modelamos siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes y generamos la forma. Si es necesario, podemos reconstruir la esfera mediante rebuild para aumentar el valor de U y V a 10.
La idea es que el hocico de nuestro peluche nos quede parecido a la imagen siguiente (usaremos la esfera de la cabeza como referencia para determinar las proporciones y medidas):
Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello, vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el hocico, luego presionamos enter para bloquearlo.
Modelando la nariz del osito
En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipse mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipse en el punto en el origen (0,0) y escribimos el valor 1, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.
Luego la movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia arriba y luego hacia el frente para que quede intersectada con el hocico del osito. Modelaremos la nariz siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes, aunque en este caso se recomienda utilizar las subdivisiones de U y V en 10 al reconstruir mediante rebuild.
Modelamos la nariz utilizando comandos como scale1d o move, de tal forma que nos quede parecida a la imagen siguiente:
Una vez finalizado el modelado de la nariz, debemos bloquearla para proceder a modelar la oreja del peluche. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la nariz, luego presionamos enter para bloquearla.
Modelando la oreja del osito
En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From center. Definimos el centro de la elipse en el punto (3,10) y escribimos el valor 1.2, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.
Luego la movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia arriba y luego hacia el frente para que quede intersectada con el hocico del osito. Modelaremos la nariz siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes, aunque en este caso es mucho más sencillo ya que nos bastará con reducir su espesor mediante scale1d y mover los vértices del interior. Se recomienda utilizar las subdivisiones de U y V en 8 y degree en 5, al reconstruir mediante rebuild.
La oreja de nuestro peluche nos debe quedar parecido al modelo de la imagen siguiente:
Movemos un poco la oreja de tal modo que esta toque la cabeza. Finalmente, debemos bloquear la oreja para proceder a modelar el ojo del osito. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la oreja, luego presionamos enter para bloquearla.
Modelando el ojo del osito
En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From center. Definimos el centro de la elipse en el punto (1,8) y escribimos el valor 0.7, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.
en la vista Perspective lo movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia hacia abajo y luego hacia el frente para que el ojo quede intersectado con la hendidura del lado derecho del osito. En este caso no será necesario modelar nada más, sin embargo y durante el proceso podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para tener una mejor referencia para la inserción del ojo. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla.
La idea es que el ojo del peluche nos quede como en la imagen siguiente:
Con esto terminamos el modelado definitivo del osito y lo que corresponderá ahora es desbloquear todo el osito mediante el comando unlock (Edit >> Visibility >> Unlock) para ir corrigiendo o moviendo formas, ya que la idea es ir armando la “mitad” de nuestro peluche para luego asignar materiales y duplicar las partes faltantes hacia el otro lado para terminar el proyecto. Como consejo general, en esta fase debemos corregir o dar las formas definitivas ya que cuando asignemos materiales, no podremos volver a modificar las formas.
Dividiendo formas 3D para asignar color a render
Ya tenemos el osito de peluche casi terminado. Ahora, lo que debemos hacer es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y los ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir), el cual lo podemos ejecutar en Edit >>> Split:
También podemos realizarlo mediante Ctrl+Shift+S, escribiendo split en la barra de comandos y luego presionando enter o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en la barra de herramientas de la izquierda:
Para proceder con este paso, procederemos a ocultar partes de nuestro peluche ya que solamente iremos trabajando con una forma en particular a la vez. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego hacemos clic o presionamos enter para finalizar. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver. En la vista Right, creamos una polilínea mediante Curve >> Polyline >> Polyline que atraviese de manera recta el cuerpo, a más o menos la distancia indicada en la foto siguiente:
Ahora haremos la división mediante split: este comando divide la forma 3D en dos elementos respecto a una línea o curva la cual se usa como elemento de corte. Para realizarla, nos vamos a Edit >> Split, seleccionamos el cuerpo del osito y presionamos enter:
Luego seleccionamos la línea y presionamos enter para finalizar. Gracias a este comando, la barriga del osito se ha dividido en dos.
Una vez finalizada la división, seleccionamos todo el cuerpo y lo bloqueamos mediante Edit >> Visibility >> Lock. Ahora, debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo procedimiento. Nos vamos a Edit >> Visibility >> Show Selected ya que esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano, y presionamos enter para finalizar. Ahora, estos elementos serán visibles.
En la misma vista Right, realizamos dos líneas (indicadas en la imagen siguiente) y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos, seleccionamos todo y lo bloqueamos mediante Lock.
Ahora haremos visible el ojo del osito mediante show selected. Nos vamos a la vista Right y dibujamos la polilínea, de manera que su distancia similar a la de la imagen siguiente. Realizamos split para dividir las superficies del ojo y con ello formamos las pupilas del osito.
Ahora desbloqueamos todo el osito mediante unlock y también lo haremos visible mediante Edit >> Visibility >> Show Selected. Notaremos que todo el peluche estará visible pero incompleto, ya que nos falta el ojo derecho y la oreja de la cara además de las extremidades. Por ello, necesitaremos replicar la mano, la pata, la oreja y el ojo pero esto se realizará una vez que asignemos layers y materiales.
Definiendo materiales y finalizando el proyecto
Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo en este momento. Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:
– Nariz en layer nariz (negro).
– Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
– Ojos en layer ojos (blanco).
– División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
– Hocico en layer hocico (gris claro).
– Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito_claro (amarillo claro).
También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante Object Properties (F3) y asignando el color en Material de cada layer. En el caso de estos últimos, los ojos y las pupilas del osito serán de tipo Plastic mientras el resto serán de tipo Plaster, con los mismos colores de los layers respectivos. La idea es que la asignación final de layers y materiales nos quede de forma similar a la imagen siguiente:
Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos la pupila, el ojo, el brazo y la mano completas (si queremos, podemos agrupar antes los objetos mediante Edit >> Groups >> Group) y aplicamos el comando mirror mediante Transformm >>> Mirror:
También podemos realizarlo escribiendo mirror en la barra de comandos y luego presionando enter o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el cascade Transform:
Mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado de manera similar a un espejo. Con Ortho activado y una vez invocado el comando, cuando este nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos el punto de origen escribiendo (0,0) y presionamos enter:
Luego seleccionamos cualquier punto donde X sea 0 y hacemos clic para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.
Lo único que nos queda hacer ahora es unir todos los elementos del layer osito. Para ello, seleccionamos los elementos del layer y luego a Solid >> Union. Las partes se han unido en una sola forma.
El último paso del ejercicio es ir a Render >> Render Properties para ajustar los parámetros de renderizado y realizar un render. Este es el resultado:
Este es el fin de este tutorial.